'Final Fantasy XVI: The Rising Tide', Leviatán desencadenado
La expansión del juego completa la epopeya de Clive Rosfield con un épico duelo contra el eikon perdido, la encarnación del líquido elemento.
Final Fantasy XVI es un juego de contrastes. Capaz de alcanzar las más altas cumbres de la fantasía épica y también de ahondar con insistencia en sus elementos más frustrantes. Es, sin embargo, un juego importantísimo en la historia de la legendaria franquicia de Square Enix, un auténtico parteaguas para la compañía cuya influencia se extenderá a lo largo de la próxima década, sin lugar a dudas.
A pesar de un villano final insípido y un muy cuestionable tercer acto donde el juego opta por volcar todas las piezas del tablero, algunos de los momentos más inspirados continúan impresos en mi retina casi un año después. El colosal enfrentamiento contra Titan y la grandilocuente secuencia con un Bahamut presa de la locura no tienen parangón en el medio y tardarán mucho tiempo en encontrarlo.
The Rising Tide, la segunda y última expansión planeada para el juego, llega con la misión solemne de alcanzar las mismas cotas de espectáculo dramático con su contienda particular contra el eikon perdido: Leviatán, señor de las mareas.
Las dos expansiones del juego se sitúan narrativamente al final de la aventura, justo antes de acudir al encuentro de Última tras comprobar la devastación de Waloed y el ascenso de Origen a los cielos. En Echoes of the Fallen, Clive y compañía exploraban una torre de la civilización pretérita se había convertido en una fuente de cristales corrompidos.
Una extensa mazmorra que culminaba con un desafiante enfrentamiento contra Omega, una biomáquina con poderes casi insondables. En The Rising Tide, por el contrario, el grupo descubre una región nueva en los confines septentrionales del continente: Mysidia.
Todo el mundo creía que la zona había quedado devastada hacía décadas por la plaga ecológica, cuando en realidad había quedado bajo el dominio de un clan perseguido por sus convicciones religiosas que había extendido un hechizo de ocultación por toda la comarca. Bajo la cúpula taumatúrgica, un verdadero edén de frondosa vegetación y caudalosos ríos mantiene a raya el mundo exterior.
La líder del clan, Shula, invita a Clive a la región para intentar reparar un crimen perpetrado por sus antepasados. Ochenta años atrás, el clan, para tratar de resarcirse de la persecución que habían sufrido a manos de la iglesia imperante, provocó la manifestación del eikon Leviatán en un bebé de pocos meses, Waljas.
La ciclópea serpiente, tan enfurecida como desconcertada, invocó un tsunami para arrasar la región y como último recurso, el clan se las ingenió para detener el mismo tiempo, paralizando la ola destructiva pero también al pobre Waljas, que durante casi un siglo ha permanecido en estasis, incapaz de vivir una vida normal, congelado en su agonía. Clive, Joshua y Jill aceptan el encargo y buscar una solución para el infante.
The Rising Tide añade los poderes de Leviatán al arsenal de Clive, ofreciendo un abanico nuevo de movimientos que constituye su propio estilo de combate, más enfocado a controlar el campo de batalla con ataques a distancia. La trama principal es bastante corta, con solo un par de misiones antes de llegar al clímax de la expansión: el duelo entre Ifrit y Leviatán.
Si en el juego base estas secuencias priorizaban el espectáculo por encima de cualquier otra consideración, aquí los desarrolladores han optado por exigir un dominio absoluto de la acción para salir victorioso. El combate se divide en cuatro fases bien diferenciadas y todas son muy exigentes. Leviatán pega muy fuerte y penaliza seriamente cada error.
Sin embargo, la tercera fase constituye lo que se conoce como un “DPS check” y parece sacado de un juego multijugador masivo como es Final Fantasy XIV. Leviatán se retira para preparar la invocación de un tsunami apocalíptico y el objetivo es romper la burbuja que lo protege para interrumpirlo antes de que la cuenta atrás llegue a cero. Es una secuencia completamente desquiciada en la que hay que ejecutar todo el daño posible.
La eficiencia de los ataques tiene que ser máxima y cualquier mínimo error nos hace fracasar. Es un auténtico desvarío, un obstáculo artificial que rompe la inmersión y en mi caso particular me obligó a repetir el lance más de una decena de veces hasta que conseguí ejecutar el baile perfecto.
No hay margen de error alguno y el éxito o el fracaso se dirimen en centésimas de segundo. Rompe por completo el ritmo de una secuencia que, por lo demás, es absolutamente avasalladora. Square Enix se ha dejado un dineral y los valores de producción, si bien no llegan al espectáculo arrollador de Bahamut o Titan, se hacen patentes.
El resto de la aventura lo componen misiones secundarias y cacerías contra nuevos monstruos, entre los que destacan los afamados Tomberrys, que para la ocasión han experimentado un rediseño mucho más inquietante y realista.
La historia no tiene mucho recorrido, centrándose en la injusticia acometida sobre Waljas, pero está muy bien narrada, con ese cuidado característico que el estudio ejerce sobre los diálogos y las interpretaciones de los actores, sobre todo en un Ben Starr de nuevo en estado de gracia.
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Es cierto que una misión principal más hubiera redondeado la propuesta, pero lo que hay aquí es una decantación de calidad del contenido del juego base con un par de giros de tuerca que lo vuelven a hacer interesante.
Estoy convencido de que Creative Business Unit 3 asentó una base sólida con Final Fantasy XVI y que ya están inmersos en la producción de la próxima entrega numerada de la saga.
No son más que especulaciones por el momento, pero si se confirman los rumores de que está siendo escrita y dirigida por Natsuko Ishikawa (artífice de Shadowbringers y Endwalker, sin duda las mejores historias de la longeva franquicia) quiero pensar que conseguirán alcanzar todo su potencial como estudio y se ganarán la admiración incondicional de la industria mundial.