Todo lo relativo a Dwarf Fortress (oficialmente Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress) desafía nuestra credulidad. Tanto el juego en sí, como la titánica labor de sus creadores a lo largo de décadas, hasta su periplo de software ignoto a ocupar un puesto destacado en la exhibición permanente dedicada a la historia de los videojuegos del Museum of Modern Art de Nueva York.
Es una historia fascinante que empezó hace veinte años, cuando Tarn Adams comenzó a desarrollar un proyecto que pensó que le llevaría dos meses. El concepto era sencillo: una simulación sobre una colonia de enanos tratando de salir adelante entre los peligros de un mundo inclemente. Sin embargo, Adams no podía parar de implementar funciones y profundizar en el nivel de detalle.
Doctor en matemáticas por la Universidad de Stanford, su fascinación con las oportunidades generativas de la jugabilidad emergente le llevó a acometer la programación de una simulación cuya complejidad pudiera rivalizar con las leyes que rigen la realidad física. No existe nada remotamente parecido en la industria. Lo que multinacionales con equipos de miles de personas no han conseguido, lo han hecho dos hermanos con una dedicación monacal y un acercamiento artesanal al diseño de videojuegos.
Cuando hablamos de Dwarf Fortress hablamos de sistemas que interactúan entre sí de manera independiente. De miles de elementos que chocan y colaboran para desarrollar un mundo verosímil, un espacio simulado donde albergar ficciones espontáneas, autónomas; narraciones elaboradas a partir de millones de variables, de los dados estelares de una armada de inteligencias artificiales muy sencillas, pero que en conjunto tejen una ilusión tangible. Empecemos por el principio.
Una partida de Dwarf Fortress requiere de un mundo, y lo primero que hace el programa es generar el tablero de juego. Donde otros títulos más comedidos harían un relieve orográfico, cuatro lagos y unos pocos árboles, Dwarf Fortress se erige en demiurgo cósmico. Elevación del terreno, niveles de precipitación, tipos de suelo y su correspondiente drenaje, temperaturas relativas, poblaciones vegetales y animales, los efectos de la erosión de los ríos creando valles y limando montañas, el desarrollo de biomas específicos, la salinidad de los océanos, manglares y las llanuras pluviales. Luego el progreso histórico de las civilizaciones a partir de las cuatro razas (enanos, elfos, humanos y goblins). El auge de religiones y los conflictos bélicos. Una historia de miles de años escrita ante nuestros ojos en segundos.
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Los cálculos de esta génesis acelerada tienen lugar incluso antes de empezar. El verdadero juego comienza con siete enanos y un pequeño carromato con herramientas y unos pocos víveres. El objetivo es fundar una colonia y sobrevivir como sea. Hay que asignar labores a los individuos según sus capacidades. Cavar los túneles, sembrar en suelo fértil, destilar alcohol, explotar las vetas de metales preciosos, asignar un contable para equilibrar las cuentas, abrir rutas de comercio y protegerlas.
Al principio, las amenazas se limitan a kobolds y ladrones goblin, aunque pueden llegar a raptar niños para entrenarlos como futuros soldados. Más tarde, bestias más fuertes como titanes o incluso dragones pueden sentirse atraídas por la prosperidad de la colonia. Es necesario entrenar escuadrones militares y proveerles del equipamiento necesario.
El sistema de combate sigue un patrón anatómico muy detallado. Cada enano tiene cada extremidad del cuerpo con sus propias especificaciones de hueso, músculo, grasa, nervios y piel. Dependiendo de la severidad de las heridas, las consecuencias pueden ser permanentes (brazos rotos o directamente perdidos en el fragor de la batalla). Los hospitales pueden proveer de muletas a los colonos desvalidos, hilo para suturar, escayola para enmendar los huesos o incluso férulas. Es fundamental cuidar de la salud mental de la población. No solo necesitan comida y bebida, sino privacidad (no llevan bien compartir habitación con docenas de extraños, por lo que hay que realizar una planificación urbana consecuente) y compañía.
La pérdida de seres queridos o mascotas les puede generar mucha ansiedad, sobre todo si no se realizan los ritos fúnebres correspondientes. Un enano alterado puede romper los muebles en arrebatos de ira o incluso volverse loco (berserk) y atacar de manera indiscriminada a sus compañeros de penurias.
¿Cómo es posible semejante nivel de simulación? Y, sobre todo, ¿cómo demonios lo han conseguido hacer tan solo dos hermanos, aunque les haya llevado dos décadas? La respuesta es sencilla: gráficos ASCII. La parte más laboriosa (y costosa) del desarrollo de videojuegos es la generación de assets de arte: escenarios detallados, modelos de personajes, animaciones fluidas, efectos de partículas, iluminación…
Estamos acostumbrados a jugar a títulos que nos entren por los ojos. Dwarf Fortress no va por ahí. Es una simulación con un nivel de complejidad tan enfermizo porque durante la mayor parte de su vida ha funcionado en el plano abstracto. La versión que los hermanos han distribuido desde su web de forma gratuita durante todo este tiempo resulta absolutamente incomprensible al ojo del no iniciado, un conglomerado de letras y símbolos de colores que fluyen en la pantalla siguiendo patrones extraños. El concepto no difiere tanto de las líneas verticales de código verde de las películas de Matrix. Esta ha sido la razón fundamental que lo ha mantenido fuera del alcance del gran público y en los ambientes de los auténticos connoisseurs. Hasta ahora.
Versión de pago
La versión de Steam es la primera vez que el juego está disponible de manera comercial y para ello los hermanos han implementado una interfaz gráfica que hace todo más comprensible. Estamos hablando de unos gráficos muy básicos, pero ahora podemos distinguir lo que sucede en pantalla. ¿Cuál es la razón para venderse al capitalismo de esta manera?
Durante todo el tiempo del desarrollo de Dwarf Fortress, los hermanos Adams lo han ofrecido de manera gratuita en su página web y la versión ASCII seguirá actualizándose de la misma manera. Les llevó años implementar un PayPal para recibir donaciones y desde hace un tiempo tienen un Patreon bastante solvente que les permitía vivir sin muchos lujos. El problema es que un susto con el cáncer y los costes de la medicación para una enfermedad crónica les ha obligado a adoptar una postura más responsable desde el punto de vista pecuniario.
Lo que no se esperaban es el enorme éxito que la versión de pago iba a tener. En menos de dos meses, Dwarf Fortress en Steam ha alcanzado el medio millón de copias, convirtiéndolos en millonarios de la noche a la mañana y asegurando la viabilidad del proyecto mientras vivan o mientras lo quieran seguir haciendo. Tarn ha llegado a decir que tardará otros veinte años en llegar a una versión 1.0 y que ese no será el final del camino.
En unas declaraciones al documentalista Danny O’Dwyer, el diseñador recoge el alcance del fenómeno con varias anécdotas. Dwarf Fortress es inconmensurable, no solo por la profundidad de sus sistemas, sino por la comunidad que se ha ido generando a su alrededor. Hay mucha gente que ni siquiera juega al juego, pero que siente una fascinación por las historias que genera. Gente que contribuye económicamente al desarrollo sin llegar a interactuar con él más allá de leer la historias que los que sí juegan detallan por escrito.
Es un fenómeno tan curioso que Tarn ha llegado a tildar a los jugadores como parte del equipo de desarrollo (los testers de QA) y a los lectores como el público principal. Existen varios blogs y páginas web dedicados a escribir crónicas de las partidas más interesantes. De cómo un elfo llegó a ser el rey de una colonia de enanos. De la heroica defensa de una colonia ante el embate de Arshmalice, el demonio de fuego, después de que los enanos cavaran demasiado hondo y lo perturbaran en sus dominios infernales. O de cómo una iguana gigante arruinó una colonia acomodada contaminando las aguas de sus reservorios. Las crónicas llegan a estar ilustradas con dibujos exclusivos y escritas con modismos específicos.
Dwarf Fortress es un juego único. Es una obra de arte que va mucho más allá de tener a una inteligencia artificial escribiendo historias. Es una prodigiosa caja de música capaz de tirar millones de dados para sacar a relucir los escenarios más rocambolescos en una gama multicolor que va de la comedia desternillante a las tragedias más desgarradoras. Es la labor de toda una vida de dos genios dedicados en cuerpo y alma a crear algo que ha resultado ser un éxito inopinado, que desobedeció todas las leyes habidas y por haber sobre cómo este medio explota su viabilidad comercial.
Con el lanzamiento de la versión de Steam, se abre una nueva vía. La impenetrabilidad de los gráficos ASCII quizá ya no sea una barrera insoslayable, pero la "inconcebible complejidad" del juego, como la describió la comisaria de la exposición The Art of Video Games del MoMA, Paola Antonelli, permanece.
Es el ejemplo que más lejos ha llegado a la hora de utilizar las matemáticas para crear arte y generar historias de manera autónoma. Es un vistazo a un futuro que quizá nunca llegue a realizarse (por los costes asociados y lo impracticable del camino recorrido) pero que podría ser teóricamente factible. Es un recordatorio constante de las posibilidades insondables de los videojuegos. Todo cabe en Dwarf Fortress.
Tarn Adams explica a Danny O’Dwyer que nunca se cansa de desarrollar el juego porque todo lo que puede llegar a interesarle, lo implementa en el juego. "Estaba leyendo antiguos códigos de leyes chinos de hace 1500 años para una actualización sobre derecho que vendrá en cuatro o cinco años. Si quiero leer sobre sistemas de magia ocultistas para una actualización de magia, lo puedo hacer. Siempre puedes encontrar una forma de incluir todo lo que te interesa en un videojuego. Debería estar aburrido de todo (para dejarlo)".
El diseñador de videojuegos como shokunin oriental. Perfeccionar una técnica artesana durante toda una vida para crear una obra de arte que perdure en los servidores ultra seguros del museo de arte moderno más influyente del mundo.