Imagen del videojuego.

Imagen del videojuego. Gegame

Educación

La Diputación de Pontevedra presenta ‘Gegame’, un videojuego contra la violencia de género

El proyecto, en el que colabora con varios socios europeos, tiene como objetivo trabajar la igualdad desde un punto de vista educativo diferente al habitual

21 noviembre, 2022 16:31

Más de 200 estudiantes de Secundaria tuvieron hoy la posibilidad de conocer el proyecto Gegame, a través del cual la Diputación, junto con socios de España, Hungría, Irlanda, Turquía, Rumanía y Portugal, desarrolló el videojuego Gentopía, una herramienta "que tiene como objetivo trabajar la igualdad y la lucha contra las violencias machistas, las agresiones sexuales y el acoso", como explicó la presidenta Carmela Silva. En el acto multiplicador estuvo acompañada por el alcalde de Vigo, Abel Caballero y las representaciones europeas, evento que sirvió como cierre del proyecto, financiado por Europa con los fondos Erasmus+ 2014-2020.

Elaborado por un grupo de docentes, diseñadores y diseñadoras de juegos y expertas y expertos académicos en género, juegos formativos, diseño de juegos y estudios pedagógicos, el videojuego gira alrededor de Mia, una extraterrestre natural de Gentopía, una confederación de planetas en los que existe igualdad de género, que llega al planeta Tierra, del que ha escuchado que es muy avanzado en violencia de género, para descubrir que no es así. De esta manera, a través de la historia, va analizando lo que ocurre e intentando que cambien los estereotipos y que se luche contra la desigualdad. Al ir cumpliendo objetivos, los y las jugadoras reciben un premio y al obtener todos la Tierra podrá formar parte de Gentopía, pues será un planeta en el que exista igualdad.

Los objetivos de este videojuego (que se puede descargar de manera gratuita en gegame.eu) y del manual que va asociado son contribuir a prevenir de ese el origen las formas de violencia, crear un entorno en la que se fomente la igualdad desde la escuela y transmitir mensajes concretos. Por ello, el concepto clave para transmitir el mensaje es la mirada extraterrestre, que ayuda a enterarnos de lo que está pasando estando tan inmersos en esos estereotipos y perjuicios. En ese sentido, lo que buscaban los creadores del juego era probar qué pasa cuándo alguien ve lo que nosotros no podemos.

Para poner en marcha el proyecto, se hizo una encuesta entre estudiantes de Secundaria en la que se puso manifiesto que el caso y el abuso sexual es un problema creciente entre la gente joven, y que sacó a la luz datos como que las niñas y estudiantes LGTBQ+ tienen más posibilidades de experimentar abuso y acoso sexual y de género; que aproximadamente el doble de niñas (33,3%) que de niños (17,4%) recibieron fotos sexuales no deseadas; o que recibir fotos desnudas no deseadas, la presión para enviarlas y ser juzgado/a o calificado/a por la apariencia se normalizó casi por completo.