Qué es Wordle y por qué el New York Times se ha gastado más de un millón de dólares en el fenómeno
El periódico estadounidense ha comprado el juego, transmitiendo así que el entretenimiento es parte de la apuesta mediática.
6 febrero, 2022 02:27Noticias relacionadas
En junio de 1991, la segunda cadena de TVE estrenaba un nuevo concurso conducido por el cantante Ramoncín. Su nombre era “Lingo” y en él se enfrentaban dos parejas que iban acumulando puntos según acertaban palabras en un panel. El método era en apariencia sencillo: a cada pareja, en su turno, se le ofrecía la primera letra de una palabra compuesta por cinco; a partir de ahí, tenían cinco intentos para descifrar el vocablo. Si decían una letra que estaba en su sitio, esa letra se quedaba fija para el siguiente intento. Si decían una letra que no estaba en su sitio, pero sí en otro, también se marcaba, aunque de distinta manera.
El juego era adictivo. Tanto que TVE lo aguantó hasta 1996 cuando la idea era tenerlo como programa de verano para un par de meses, no más. Tampoco era un invento original: en Estados Unidos se estrenó un formato muy similar en 1987, aunque duró menos de un año, y lo mismo sucedió en Reino Unido en 1988, también con un éxito moderado. La idea se ha ido perfilando en estas últimas tres décadas, con idas y venidas en las distintas parrillas de los distintos países. Por ejemplo, Canal Sur lleva dos meses emitiendo su propia versión, con Ana Ruiz de presentadora.
Lo que nadie esperaba era que el formato pasara de las televisiones a las pantallas de los móviles o de los portátiles. Que el “Lingo” de toda la vida pasara a llamarse “Wordle” y que millones de usuarios de redes sociales se engancharan al juego y empezaran a compartir sus resultados para demostrar a todos sus demás contactos lo listos (o torpes) que han sido ese día.
“Wordle” tiene su origen en un juego de palabras con el apellido del programador galés con residencia en Brooklyn, Josh Wardle, quien había desarrollado el sistema para jugar con su novia en octubre de 2021 y de repente se ha encontrado con esto. El último mes ha sido una auténtica locura, con múltiples adaptaciones, páginas para cada país y abundancia de tutoriales para jugar mejor y con más éxito.
La exposición masiva de Wordle, sobre todo en Twitter, se ha hecho tan agobiante en tan poco tiempo que lo suyo sería pensar en un agotamiento inminente de la fórmula. Tal vez por eso, el New York Times ha comprado el concepto por una cifra en torno al millón de dólares.
No compra el formato, pues no es suyo, y no puede hacer nada porque surjan juegos parecidos, pero sí compra una estética: los colores grises, amarillos y verdes que acompañan a cada error o cada acierto y que, de alguna manera, configuran una marca que va más allá del producto y que, confía el Times, puede generar suficientes aficionados como para que la inversión merezca la pena.
No son solo noticias
En principio, la noticia puede parecer sorprendente tratándose de una corporación mediática. El New York Times pasa por ser uno de los periódicos más prestigiosos del mundo y probablemente el que más suscriptores tenga. ¿Qué le aporta un juego que, en el fondo, podrían adaptar ellos mismos si lo consideraran oportuno? Lo primero, ya quedó dicho, es que el Times no compra un juego, compra una marca. Una marca que ha pasado de tener noventa usuarios en noviembre de 2021 a varios millones tan solo dos meses después.
Compra, además, la competencia asociada, es decir, una comunidad: sin duda, el Times pretende arrastrar a buena parte de esos usuarios que compiten cada día por ver quién acierta la palabra del día en menos intentos. De hecho, al centralizar los resultados, es más fácil seguir trayectorias y establecer algo parecido a ligas privadas, como en tantos videojuegos y aplicaciones.
En segundo lugar, y desde que la prensa existe como tal, los “pasatiempos” han sido parte imprescindible de su oferta. En el caso del New York Times, el famoso “crucigrama” no solo es objeto de la curiosidad de cientos de miles de lectores cada día, sino que es parte de la cultura popular americana: desde Norman Mailer a Bill Clinton, son innumerables los famosos que se han confesado adictos desde su publicación diaria a partir de 1950. No son pocos los que compraban el Times solo por su crucigrama y hay que entender que buena parte de las suscripciones digitales del periódico dependen de la necesidad de enfrentarse a tal reto.
A rebufo del crucigrama, el Times ha ido ofreciendo otros juegos similares, con mayor o menor éxito. Por ejemplo, el “spelling bee”, por el cual los usuarios compiten por ver cuántas palabras se pueden formar a partir de una serie dada de letras. Aquí, como sucede con Wordle, el formato viene de muy lejos, siendo una práctica habitual en los colegios estadounidenses… pero el Times le ha dado el contexto necesario para convertirlo en algo monetizable. No es casualidad que el propio Josh Wardle reconociera que era un habitual de estos pasatiempos del New York Times… semanas antes de cerrar el acuerdo con ellos.
Una apuesta
¿Cuánto ha pagado exactamente el Times por el fenómeno Wordle? No hay una cantidad exacta que se haya hecho pública, solo el eufemismo “una cantidad de siete cifras tirando a la baja”, lo que nos hace pensar que probablemente esté en torno al millón de dólares. El mensaje que se manda es contundente: estamos dispuestos a gastarnos dinero en juegos si esos juegos nos dan los suscriptores suficientes. Es un mensaje al público y es un mensaje a los desarrolladores: ¿tenéis una nueva versión, ágil y dinámica, actualizada y correctamente programada de un juego de toda la vida? Os la compramos. De esa manera, la competencia debería dispararse.
En su comunicado oficial, el New York Times justifica la compra dentro de su estrategia de llegar a los diez millones de suscriptores en 2025. Según su último informe, del pasado trimestre, van ya por 8,4 millones, aunque no queda del todo claro si incluyen los 1,2 de la revista deportiva digital The Athletic, recientemente adquirida por 550 millones de dólares.
En la diversificación, como se ve, está el éxito. Lo que sí dejan claro en el conglomerado mediático, referente de buena parte del progresismo estadounidense, es que, de esos 8,4 millones, un millón está suscrito a su sección de juegos y otro millón a la de recetas de cocinas.
Es muy probable que la pandemia y sus confinamientos hayan influido mucho en este acelerón de las suscripciones. Cocinar y jugar con el móvil ha sido el día a día de unos cuantos occidentales durante la primavera de 2020. El asunto ahora es mantenerlos. Wordle, ya hemos dicho, es un señuelo para nuevos clientes -de momento, el acceso seguirá siendo gratuito para todo el mundo, ya veremos durante cuánto tiempo o qué ventajas graduales irán adquiriendo los suscriptores-, pero sobre todo es una garantía a los ya suscritos de que el Times está dispuesto a gastarse dinero en satisfacer sus curiosidades.
Del mismo modo, estos desembolsos del Times en deporte, cocina, pasatiempos, etc. demuestran un buen estado económico que choca con el pesimismo reinante en buena parte del periodismo mundial desde la transformación digital. Si pueden arriesgar un millón de dólares, es porque lo tienen. Por supuesto, el juego puede pasarse de moda o puede replicarse de forma casi idéntica en otras plataformas, pero, con el tiempo, el Times aspira a que lo que perviva sea la marca. Y, si no, al menos durante unas semanas se habrán convertido en la noticia del resto de la competencia. No es poco premio, si se piensa.
El siguiente paso quizá debería ser aprovechar el software para crear versiones en cada idioma. Eso, ahora mismo, no existe ni con el crucigrama ni con el “spelling bee”. Sería un salto gigantesco en su apuesta por el entretenimiento.
Al fin y al cabo, sin prejuicios ni vergüenzas, eso es lo que nos dice el Times con esta compra: el entretenimiento es parte de nuestra apuesta mediática. Lo es en las televisiones, ¿cómo no lo va a ser en la prensa? Y si a alguien el entretenimiento le parece superficial e impropio, pues, lo dicho, ya tiene The Athletic incluido en el pack. Quien no se mueve, no avanza.