No se puede entender el estado actual del videojuego, tanto en su concepción industrial como el propio medio, sin las contribuciones transformadoras de Anita Sarkeesian, una canadiense, hija de iraquíes armenios, que en 2012 lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para desarrollar una serie de videos que examinaran los tropos contra las mujeres en videojuegos.
La campaña buscaba tan solo 6.000 dólares, pero después de un mes consiguió aunar 158.922, expandiendo enormemente las dimensiones y la ambición de la serie. De 2013 a 2017, Anita publicó en el canal de YouTube de Feminist Frequency 18 videos de duración muy variable que analizaban algunos de los estereotipos más dañinos que se perpetuaban en el medio, con ejemplos extraídos de todas las décadas, desde los albores a los títulos más recientes.
La serie causó un impacto tremendo y ocupó un lugar preponderante en las incipientes guerras culturales, despertando a una legión reaccionaria que no aceptaba que los videojuegos fueran analizados bajo un prisma feminista que pudiera producir cambios significativos en los modelos de representación.
['Viewfinder', un brillante videojuego de puzles que hace malabares con la perspectiva]
A Anita se la ha criticado mucho por coger algunos de los ejemplos con pinzas, por extraer conclusiones taxativas a partir de unos ejemplos poco significativos o por mezclar conceptos de diferente naturaleza con cierta mala fe, pero la verdad es que su trabajo supuso un aldabonazo que la industria hacía mucho tiempo que necesitaba. Durante décadas, los gerifaltes de las principales empresas del sector habían abrazado posturas de un cinismo execrable, dirigiéndose de manera casi exclusiva a un supuesto consumidor masculino, adolescente, blanco y heterosexual.
El trabajo de Sarkeesian se puede criticar, y de hecho se ha criticado muchísimo, pero lo que no se puede negar son sus profundos efectos en la industria global del videojuego y en el discurso crítico alrededor de las obras publicadas durante la última década. Personalmente, creo que la gran mayoría de los argumentos expuestos en la serie Tropes Vs Women in Video Games son muy válidos, pero lo importante es cómo han hecho reflexionar a los propios desarrolladores, contribuyendo a mejorar la construcción de mundos y la narrativa de sus próximos títulos.
Muy célebre es el caso de Dishonored y Harvey Smith, su director creativo. Sarkeesian señaló que todas las mujeres en el juego ocupaban uno de los siguientes roles: sirvienta, prostituta, bruja, reina o una niña pequeña. Smith se tomó en serio los apuntes y para la secuela diseñaron un mundo mucho más rico e interesante, con una mayor presencia de mujeres que ocupaban roles más variados y con mayor agencia y presencia en la narrativa.
Sarkeesian alega estar completamente quemada y exhausta después de más de una década de trabajar en condiciones muy difíciles. Está muy documentado el nivel de abuso y acoso online que ha recibido a lo largo de los años, llegando incluso a tener que cancelar apariciones públicas por amenazas de bomba o a cambiar de residencia repetidas veces durante los años más intensos de la vorágine reaccionaria.
Lo que empezó siendo una serie de videos en YouTube pasó a labores de consultoría, a un podcast y a una línea de teléfono de atención a víctimas de abuso en la industria, pero también para personas que reconocían que habían obrado mal y buscaban ayuda para enmendar su comportamiento. El abuso del que Sarkeesian fue objeto a vista de todos provocó también una reacción en muchas empresas, como en Ubisoft o Blizzard, donde muchos desarrolladores alzaron la voz contra prácticas de acoso institucionalizadas. Una reacción que acabó con muchos individuos responsables de crear ambientes tóxicos y hostiles fuera de la industria.
Sarkeesian alega estar completamente quemada y exhausta después de más de una década de trabajar en condiciones muy difíciles
Feminist Frequency cesará sus operaciones de manera paulatina hasta el cierre definitivo a principios del año que viene. Anita, por su parte, va a priorizar su descanso personal y dejará de ser la cara visible de un movimiento transformador no solo en la industria del videojuego, sino en la cultura popular más amplia. La línea de teléfono quedará activa hasta el 30 de septiembre. El podcast seguirá adelante con Kat Spada. Pero lo más importante, todo el archivo de videos seguirá estando disponible.
Muchos profesores y académicos utilizan los vídeos como materiales de enseñanza y de discusión en las aulas de los grados de desarrollo de videojuegos en universidades de todo el mundo. A pesar de su tono accesible y de situaciones que ya no son tan relevantes una década después, siguen siendo un documento valioso para entender los cambios profundos acaecidos en los últimos años. De lo que no hay duda es que, al menos en el aspecto más formal, los videojuegos hoy en día son mucho mejores, más profundos, mejor escritos, más accesibles y más ambiciosos que hace una década. Y que gran parte del mérito es el trabajo crítico de Sarkeesian.