[caption id="attachment_465" width="560"] Billie Lurk, protagonista de Dishonored: Death of the Outsider[/caption]
Dishonored: Death of the Outsider es una expansión centrada en la vertiente más esotérica del mundo creado por Arkane Studios. La premisa argumental se sitúa poco después de los acontecimientos de Dishonored 2, pero esta vez encarnamos a Billie Lurk, capitana de barco y antiguo miembro de un clan de asesinos que acabaron con la vida de la emperatriz Kaldwin al principio de la saga. Tras rescatar a su mentor, Daud, deciden emprender el contrato más difícil de sus vidas: acabar con el Forastero, el dios responsable de que el Imperio de las Islas esté sumergido en un caos de plagas, magia negra y sectas capaces de infiltrarse en las más altas esferas del poder.
Death of the Outsider continúa el buen hacer del equipo comandado por Harvey Smith. La dirección artística sigue siendo sobresaliente, si bien esta vez exploramos una Karnaca más oscura. La metrópolis de inspiración mediterránea, con su mezcolanza extravagante de Art Noveau y un retrofuturismo decimonónico (con gigantescas turbinas eólicas y aparatos propulsados con aceite de ballena), se nos muestra bajo una luz crepuscular en gran parte de la aventura, más propicia para la exploración de los límites metafísicos. Muchos de los personajes del título están obsesionados con el ocultismo, la promesa de la vida eterna y las experiencias místicas; de una manera muy similar a la de las élites de la aristocracia romántica, y sus delirios impregnan la atmósfera de la ciudad de un gnosticismo espectral.
[caption id="attachment_457" width="560"] Karnaca bajo la luz del crepúsculo. Concept art de Piotr Jab?o?ski[/caption]
Sin embargo, por muy notable que sea el imponente apartado artístico, Death of the Outsider es una tesis doctoral en diseño de niveles. En tiempos en que parece que todas las grandes editoras imponen esquemas de mundos abiertos a los juegos de sus estudios, con mapeados expansivos y cientos de actividades secundarias, Arkane ha podido, y sabido, perfeccionar la herencia de los denominados “simuladores inmersivos”, la escuela 0451. Para explicar esto es necesario retrotraernos a los años 90, a Warren Spector, los estudios Looking Glass y Ion Storm, y títulos seminales como System Shock o Deus Ex. Contaba Harvey Smith durante una clase magistral en la universidad de Texas que cuando le hicieron la entrevista de trabajo para entrar en Looking Glass fueron a comer, y al volver al estudio le pidieron que introdujera el código de seguridad para abrir la puerta de la oficina. Smith se quedó sorprendido, pero tras pensar unos pocos segundos, se acercó al panel, tecleó 0451 y la puerta se abrió.
El número hace referencia a la archifamosa obra de Ray Bradbury, Fahrenheit 451, pero lo que empezó siendo un guiño que enlazaba el trasfondo temático de la novela con el de los juegos del estudio, pasó a convertirse en una filosofía de diseño, en una identidad que traspasaba franquicias y universos de ficción para vertebrar los juegos de los pupilos de Warren Spector, muchos de los cuales han acabado creando títulos imponentes con su propio sello. Los simuladores inmersivos tratan de fusionar los juegos de acción en primera persona con los juegos de rol, pero en vez de complicar las mecánicas con múltiples parámetros estadísticos, estimulan la creatividad y el pensamiento lateral del jugador para que encuentre soluciones variadas a los desafíos del juego. Death of the Outsider es un digno exponente de esta escuela, no solo por la inclusión obligada del número 451 para abrir la primera caja fuerte del juego, sino porque entiende sus niveles como elaborados rompecabezas que admiten una pléyade de enfoques diferentes.
En este sentido, el gran protagonista del juego es el asalto al Dolores Michaels Deposit & Loan Bank, una fortaleza donde las personalidades más poderosas de Karnaca ponen sus secretos a buen recaudo. Es el meollo central del juego, y su vastedad hace que realmente esté dividido en dos niveles diferentes: la preparación del atraco y la infiltración propiamente dicha. Sin entrar en los detalles, Dishonored: Death of the Outsider premia la observación de su mundo. Dos destacados miembros de una secta, un cantante de ópera famoso y un político municipal en ciernes, tienen en su posesión dos llaves necesarias para abrir la caja fuerte donde reside una daga de incalculable valor. Mientras el cantante de ópera se encuentra encerrado en su mansión, protegido por un ejército de guardias, el político ensaya nervioso un mitin donde espera anunciar una medida impopular, rodeado de guardaespaldas.
Aunque a priori pueda parecer que los dos objetivos resultan inalcanzables, una observación más detenida empieza a revelar maneras de aproximarse. Podemos descubrir el patrón de los tatuajes que utiliza la secta para infiltrarnos en su club particular, una base de operaciones colindante a la casa del barítono. O podemos manipular la trampilla del escenario donde ensaya el político para sustraerlo rápidamente de su círculo de seguridad. Y una vez afrontamos el asalto al banco las posibilidades se multiplican. Hasta tres accesos diferentes (el tejado, las alcantarillas o el acceso de los servicios de limpieza) nos permiten la entrada, aunque cada uno con sus prerrequisitos específicos que nos llevarán a seguir una respectiva cadena de pistas. Pero el abanico no se detiene ahí. Podemos infiltrarnos en la subasta de los bienes confiscados a un farmacéutico para hacernos con una fórmula sedante que, una vez distribuida en el sistema de ventilación, sumerja en un sopor a los guardias que patrullan los pasillos del banco, lo que facilita mucho las cosas más tarde. Podemos investigar cómo funciona el sistema de seguridad del banco para utilizarlo a nuestro favor y hasta podemos manipular el mecanismo de la caja fuerte para pasar por alto varias de las diferentes contramedidas diseñadas.
[caption id="attachment_466" width="560"] Captura de pantalla de Dishonored: Death of the Outsider[/caption]
Death of the Outsider incluye además una serie de objetivos secundarios en los niveles que permiten explotar realmente las posibilidades y observar el rompecabezas desde todos los ángulos posibles, al mismo tiempo que enriquecen la ficción interna. Al tener tantas maneras de resolver los acertijos, se puede apreciar el cuidado y el talento que los diseñadores han volcado en el juego. Quizá alguna de las pegas que se pueden aducir es el obvio reciclaje de algunos materiales de Dishonored 2 (sobre todo la reutilización del escenario del conservatorio, aunque aquí le han dado una interesante vuelta de tuerca) y la falta de alguna herramienta nueva más, pero por lo demás el juego está a la altura de la gloriosa escuela a la que pertenece. Los simuladores inmersivos combinan el ritmo pausado y metódico de los juegos más cerebrales con la capacidad de meternos de lleno en un mundo apasionante de los títulos en primera persona. Puede que no sean la panacea desde el punto de vista comercial, pero sin duda se erigen como lo más interesante del panorama de géneros actuales.