Puede que a usted no le interese lo más mínimo el mundo de los videojuegos, pero si no depone su actitud desdeñosa, que en realidad esconde una profunda inseguridad —acuérdese de aquella vez que se sintió rematadamente torpe con el mando de una consola entre las manos—, sepa que perderá el tren de la principal forma de cultura —sí, de cultura, no solo de entretenimiento— del próximo siglo.
Pero no se preocupe: Borja Vaz, crítico de videojuegos de El Cultural, y Jorge Morla, su homólogo de El País, se han aliado para escribir El siglo de los videojuegos, un libro editado por Arpa en el que, como reza el subtítulo, explican “por qué son el fenómeno cultural de nuestra era y por qué no te estás enterando”. Lo de agarrar al lector por las solapas (tono que les hemos copiado, como habrán visto, en el primer párrafo) es algo habitual como estrategia editorial, pero en este caso el empleo de ese tono está justificado: el establishment cultural siempre ha mirado por encima del hombro a lo que para muchos sigue siendo básicamente “matar marcianitos” en el mejor de los casos. Y ya es hora de que eso cambie.
Ya lo está haciendo, en realidad, gracias a la labor de profeisonales como Vaz y Morla, dos de los pocos periodistas especializados en videojuegos que no publican sus informaciones, análisis y críticas en medios especializados, sino en la prensa generalista y cultural. Por tanto, el público al que se dirigen es amplio, y su tratamiento del tema es similar al del cine o la literatura, poniendo en la balanza las cualidades artísticas, narrativas e incluso políticas de las obras, sin dejar de lazo los aspectos propios del medio, como las mecánicas de juego o el apartado gráfico.
El mercado de los videojuegos factura en todo el mundo unos 180.000 millones de euros anuales según los analistas especializados en el sector, más que el cine y la música grabada juntos. En España, según los datos publicados hace unos días por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el sector facturó más de 2.000 millones de euros en 2022, lo que supone un crecimiento del 12 % con respecto al año anterior.
Según la interpretación que hace Vaz de la historia reciente del mundo de los videojuegos, el crecimiento imparable del sector comenzó en la época de PlayStation 2, que además de ser una consola de videojuegos también funcionaba como reproductor de DVD, lo que potenció sus ventas. Una generación después —la de PlayStation 3 y Xbox 360, hacia 2005— “comienza la distribución online de videojuegos y la facturación se dispara”. Las plataformas digitales también permitieron la proliferación de estudios independientes que ya no necesitaban a una gran editora detrás para publicar sus juegos.
En cuanto a la situación actual de la industria del videojuego en España, Vaz opina que “íbamos con bastante retraso respecto a los países de nuestro entorno, pero en los últimos cinco años ha habido un desembarco de capital extranjero con muchísima potencia y se han creado ecosistemas de desarrollo muy consolidados ya en Barcelona, y Madrid también se ha puesto las pilas con la iniciativa Madrid in Game. Las universidades también han cogido el toro por los cuernos y ya están estructurando bien los grados especializados en el desarrollo de videojuegos, porque hay que recordar que se trata de un trabajo altamente cualificado con mucha exigencia técnica y que mezcla diferentes disciplinas, por un lado toda la parte de programación informática, pero también la parte artística, para lo cual necesitas gente con una formación pictórica muy fuerte”. A esto suma “una tercera pata”, que es “el diseño de los niveles y las mecánicas de juego, es decir, el lenguaje específico del videojuego”.
En su libro, Vaz y Morla abordan las “resistencias externas” a las que se enfrentan los videojuegos —entre ellas las de una élite cultural que los sigue viendo con condescendencia desde una perspectiva marcada por bulos y estereotipos—, y también los problemas internos de una industria que tiende a la concentración oligopólica —el caso más reciente y sonado es el intento de Microsoft de adquirir Activision Blizzard, que está en el aire— y estrategias empresariales miopes que solo miran la cuenta de resultados. “Muchas empresas de videojuegos tienen interiorizados los usos y costumbres de la industria tecnológica y no terminan de aceptar su vocación de creadores de cultura”, opina Vaz. “Aquí se produce una tensión entre la masa de desarrolladores de los estudios, que están convencidos de que lo que hacen es cultura y arte; el público, que también está convencido de ello; y los ejecutivos de las empresas, algunos de los cuales podrían estar vendiendo lavadoras porque lo único que les importa son sus bonus”.
"Hachazo" generacional
Una parte importante de la población sigue completamente ajena al mundo de los videojuegos. La brecha generacional (que para los autores no es una brecha, sino un “hachazo”) se mantiene por varios motivos, entre ellos las barreras de entrada existentes: económica (las consolas de última generación rondan los 500 euros), de tiempo (es una afición que requiere pasar muchas horas frente a la pantalla si uno quiere sumergirse realmente en ella y llegar a dominar sus códigos) y, quizá esto es lo más importante, requiere una serie de habilidades psicomotrices.
Según los autores, esto hace que algunos de esos “guardianes” de la cultura desprecien los videojuegos. “Nos hemos encontrado con rechazos viscerales por parte de ciertas generaciones precisamente porque no se quieren sentir torpes”, relata Vaz. “Si les pones un libro de James Joyce o un cómic de Moebius en las manos, pueden entenderlos y sentir que tienen el control, pero si les pones Red Dead Redemption 2 y se sienten torpes a los mandos, lo van a rechazar e incluso a anatemizar, porque no quieren reconocer que algo en lo que ellos no pueden entrar tenga algún tipo de valor en los que ellos no puedan ser algún tipo de autoridad”.
Precisamente este wéstern de mundo abierto del estudio Rockstar, uno de los mejores juegos de los últimos años, fue puesto como ejemplo “de manera torticera” durante un congreso de periodismo cultural dedicado a los videojuegos. El objetivo del director del encuentro, afirman los autores, era atacar al medio perpetuando sus estereotipos. Por ejemplo, se proyectó un vídeo de un usuario de este juego matando a una sufragista de muchas formas diferentes. “Es como si yo te pongo un vídeo recopilatorio de las escenas de violencia de Tarantino y te lo vendo como si eso fuera el cine”, protesta Morla.
Precisamente, ningún estudio serio ha logrado demostrar esa conexión entre la violencia vicaria de los videojuegos y la violencia en el mundo real, aunque durante los noventa (década en la que empezaron a proliferar los juegos con violencia explícita) una parte de la sociedad se alarmó por este fenómeno, relacionándolo con casos como la masacre de Columbine en Estados Unidos y el asesino de la katana en España. En este caso, la prensa amplificó el hecho de que el criminal adolescente fuera aficionado al juego Final Fantasy y llevara un corte de pelo similar al de su protagonista, que usaba una espada como arma.
Si existiese ese estudio que corroborase la relación entre videojuegos y violencia, “habría sido portada en todos los medios de comunicación del mundo”, afirma Morla. “Llevamos 30 años jugando a videojuegos violentos de manera masiva en occidente y no ha habido un aumento de la criminalidad, más bien al contrario. Además, hay una doble vara de medir la violencia, porque en el cine es muchísimo más brutal que en la mayoría de los videojuegos”, apunta Vaz. Por su parte, Morla añade: “Nadie relaciona la novela El guardián entre el centeno con el asesinato de John Lennon solo porque Mark David Chapman tuviera un ejemplar en su mesilla. El problema surge cuando se intenta convertir un hecho circunstancial en causal”.
En cambio, sí existen estudios que demuestran los beneficios de jugar a videojuegos, como “la mejora de la concentración, la percepción espacial y la toma de decisiones rápidas”, señala Morla, en referencia a un estudio de la Universidad Oberta de Cataluña. “Además estos beneficios se multiplican si se empieza a jugar antes de los 14 años. Yo ahora estoy jugando a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y tiene desafíos cognitivos de primer nivel. Si tuviera un hijo de cinco años, lo primero que haría sería comprarle ese juego”, asegura.
Además, y esto lo diferencia enormemente de otros medios narrativos, el videojuego te pone desafíos constantemente. “Imaginemos una novela que al final de cada capítulo nos hiciera un examen para poder pasar al siguiente”, compara Vaz. Por eso para él “lo impresionante es que el videojuego haya tenido tanto éxito a pesar de sí mismo”.
En cuanto a las fórmulas narrativas, los autores de El siglo de los videojuegos ensalzan sus “infinitas posibilidades”. “Una novela se puede escribir de cuatro o cinco maneras diferentes, pero tenemos un juego como Hellblade: Senua's Sacrifice, que te permite vivir en primera persona la experiencia de una persona esquizofrénica, o Before your eyes, un juego en el que cada parpadeo del jugador, captado a través de la webcam, provoca un salto espaciotemporal en la trama.
Grandes genios del videojuego
Otro reto que tiene por delante la industria del videojuego es la de dar a los autores el crédito que merecen. En ese sentido, los autores comparan el momento que está viviendo el medio con el que vivió el cine en los años 30 del siglo pasado, cuando importaban más los nombres de las productoras que los de los directores de las películas. Ante esto, defienden que los grandes genios actuales del videojuego "deberían ocupar portadas". Entre ellos mencionan a Naoki Yoshida (director y productor de Final Fantasy XIV y productor de Final Fantasy XVI), "que conjuga roles de ingeniero, escritor, diseñador y capaz de producir un juego en tiempo, forma y dentro de presupuesto; un hombre renacentista", opina Vaz.
También destacan al estonio Robert Kurvitz, con un perfil distinto al anterior: un "escritor atormentado" responsable de uno de los juegos "narrativamente más ambiciosos" de los últimos años, Disco Elysium.
Despuntan otros dos japoneses: Hideo Kojima, "el genio de los genios más famoso", autor de la serie Metal Gear y de Death Stranding, e Hidetaka Miyazaki (Sekiro, Bloodborne y la serie Dark Souls), que "ha cambiado la industria del videojuego" con su diseño de experiencias, niveles y mecánicas de juego y se alió con George R. R. Martin, el creador de Juego de tronos, para desarrollar Elden Ring, otro de los juegos más destacados de los últimos años.
Juegos 'indies', un soplo de aire fresco
En el libro, Vaz y Morla explican cómo a partir de 2010, aproximadamente, se produce un cambio en la industria y empiezan a proliferar juegos que tratan asuntos sociales y políticos candentes. “Por la propia madurez del sector, los desarrolladores empiezan a acometer narrativas más arriesgadas. La escena independiente se puede permitir asumir más riesgos y eso a su vez tira del carro de las grandes producciones”.
El auge de la escena independiente se debe también a “una democratización de las herramientas de diseño”, explica Morla. Entre ellas destaca el motor gráfico Unreal Engine 5, el más potente de la actualidad, que se ha convertido en el estándar de la industria, tanto en las superproducciones de primer nivel y en los juegos indies. Antiguamente Epic Games, su propietaria, exigía el pago de una licencia “millonaria” para usar sus productos, pero ahora tiene un modelo de negocio en el que hay que pagar el 5 % de la facturación del juego en el caso de superar el millón de euros. En caso contrario, su uso es gratuito, explican los autores.
Esta democratización ha propiciado “la creación de muchísimos estudios y un ecosistema muy vivo en el que se abordan temáticas de todo tipo, con tradiciones estéticas de todos los lugares del mundo”, señala Vaz. “Esa es una de las cosas más interesantes de los videojuegos. Nos llegan de todos los países: uno de Sherlock Holmes hecho por unos ucranianos, uno sobre mitología eslava desde Polonia, o unos finlandeses que hacen un juego sobre la importancia de las sombras en su país, que pasan seis meses en la oscuridad, o un juego sobre Munch hecho en Noruega”. Todo esto provoca “un trasvase cultural superior al que ofrece el cine”, añade Morla.
Algunas obras maestras del siglo XXI
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Hidemaro Fujibayashi (Nintendo EDP/Monolith Soft, 2023). “Es un juego revolucionario. Todo lo que hace lo hace bien y fácil, que me parece muy importante” (Jorge Morla).
Final Fantasy XIV. Naoki Yoshida (Creative Business Unit 3/Square Enix, 2013-actualidad): "Uno de los juegos más ambiciosos de todos los tiempos. Tiene una vertiente de parque de atracciones, de mundo abierto que se puede explorar, y al mismo tiempo una narrativa muy elaborada. Son en realidad cinco juegos en uno, el equivalente a cinco temporadas de una serie de televisión, con cientos de personajes. Desborda los límites de los medios tradicionales" (Borja Vaz).
Gorogoa. Jason Roberts (Annapurna Interactive, 2017): "Es un juego de puzzles sin una sola palabra. Vale dos euros, dura dos horas y lo puedes descargar en tu móvil. Un juego modesto que perfecciona el matrimonio entre fondo y forma" (Jorge Morla).
Journey. Jenova Chen (Thatgamecompany/Annapurna, 2012): "Un juego que consiste básicamente en caminar por el desierto, pero recuerdo jugar a él y tener la sensación de haber atisbado una verdad primordial sobre el sentido de la vida y la naturaleza del ser humano. Todo ello sin una sola palabra, con una mecánica muy sencilla y un gran apartado estético. Es un viaje emocional irrepetible que deja una huella indeleble" (Borja Vaz).
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Hideo Kojima (Konami, 2001): "Tenía una gran ambición gráfica y mecánica que ya han sido superadas, pero en su momento fue revolucionario y su valor narrativo sigue ahí. Aunque jugarlo hoy resulta un poco ortopédico, es un juego que nunca pasará de moda" (Jorge Morla).