El pasado fin de semana acudí a Málaga para organizar una mesa redonda en la convención Gamepolis. El evento, celebrado en el Palacio de Congresos de la ciudad andaluza, tiene un fuerte componente de e-sports y de servicio a los fans más incondicionales, con mucha presencia de puestos de merchandaising y de youtubers varios. Sin embargo, tras un par de años en suspenso por la pandemia, la organización buscaba expandirse a otros ámbitos.
Por un lado, acometieron una jornada para profesionales (desarrolladores independientes en busca de inversores) y por otro, buscaron la presencia de perfiles creativos de referencia. Con muy poco de tiempo de preparación, conseguí convencer a Helen Hindpere y Robert Kurvitz para viajar a Málaga para participar en una mesa redonda sobre los entresijos narrativos de Disco Elysium, uno de los juegos más memorables de los últimos años.
Pocos juegos existen como una experiencia más puramente intelectual que la obra del estudio estonio Zaum. La historia implica a un detective que se despierta después de pillarse una cogorza tan monumental que al principio solo su cerebro reptiliano y su sistema límbico son capaces de comunicarse entre sí. Después de hacerse una somera composición de lugar (hay un asesinato que resolver en un puerto con los trabajadores en huelga), se pone manos a la obra, navegando entre las peligrosas aguas de una ciudad, Revachol, con una historia harto complicada.
Después de sufrir una degenerada monarquía, los habitantes de la urbe se levantaron contra el rey e instauraron una sociedad comunista que fuera prontamente aplastada por una coalición internacional de países capitalistas temerosos de que cundiera el ejemplo entre sus ciudadanos. Revachol es una ciudad cargada de historia y trauma, con unos habitantes contra las cuerdas y abandonados en sus recuerdos.
Los personajes de Disco Elysium son arriesgados, con personalidades en algunos casos extremas, arquetipos muy pocas veces representados en ficción videolúdica. Cuno, por ejemplo, es un niño deslenguado que se dedica a apedrear un cadáver que cuelga de un árbol sin ningún tipo de consideración por el fallecido y que reacciona con una violencia verbal incomparable en cuanto le recriminas su actitud. Es un mocoso nefasto que solo busca provocarte, pero que reacciona dejando un resquicio que permite vislumbrar su trágica situación familiar si se mantiene la cabeza fría el tiempo suficiente para no darle un sopapo.
Measurehead es el portero que impide el paso a las oficinas del líder sindical, un mamotreto de dos metros con una odiosa cosmovisión profundamente racista. Sin embargo, Measurehead no es blanco, sino negro, circunstancia que refuerza el concepto de Disco Elysium como mundo alternativo al nuestro y que hace su representación todavía más peliaguda, sobre todo para un grupo de escritores eslavos.
Evrart Claire es el repugnante líder de los trabajadores del puerto, una criatura obesa que te recibe en su oficina exigiéndote que te sientes en la silla más incómoda imaginable. Evrart tiene pinta de gánster y actúa como un gánster, chantajeándote para conseguir sus designios, forzando a la gente a abandonar sus casas y elevando la tensión con la huelga en el puerto sin ningún tipo de consideración por la integridad física de los sindicalistas.
[No hay tregua para las furias en Revachol]
Y sin embargo, en palabras de Robert y Helen, es el héroe de la historia. Es el que tiene los arrestos y la capacidad intelectual suficiente como para jugar la letal partida de ajedrez con Joyce Messier, la representante de la oligarquía a la que la huelga está haciendo sangrar millones. Joyce es todo lo contrario a Evrart. Una mujer distinguida, elegante, amable y muy racional, capaz de entender las tribulaciones de los trabajadores del puerto y de simpatizar con ellos, aunque siempre desde el aviso severo de que las acciones del sindicato están forzando la mano de los poderosos, del conflicto funesto y la consiguiente violencia desatada que eso implicaría.
Robert Kurvitz, a lo largo de la charla, declaró que Disco Elysium estuvo en pre-producción de una forma u otra durante 20 años, el tiempo transcurrido desde que empezó a gestar en su cabeza (con solo 15 años) las particularidades de este mundo. Según él, esa es la única forma de conseguir bajar al nivel de detalle necesario para construir un mundo coherente que se sienta verosímil.
Pocos juegos existen como una experiencia más puramente intelectual que 'Disco Elysium', uno de los más memorables de los últimos años
Al mismo tiempo, reveló que un año antes del lanzamiento el juego estaba en un estado lamentable que nadie podría reconocer hoy día. Atribuyó el éxito a la incansable tarea de reescritura y edición de su equipo de escritores, que de manera incansable fueron dándole vueltas a cada frase, ajustando cada diálogo, cada interacción, eliminando grandes dosis de texto que consideraban superfluo. El guion de Disco Elysium es gigantesco. Gira en torno a 1,2 millones de palabras, pero Kurvitz asegura que originalmente era mucho más largo.
Un mes antes de lanzar el juego, todos en el equipo pensaban que se iban a caer con todo el equipo. Un fracaso sin paliativos que les iba a sacar de la industria del videojuego incluso antes de empezar. La presión era enorme y Robert terminó el proceso en estado “comatoso”, según su definición. Pero contra todo pronóstico, el juego fue un éxito de crítica, que premió la frescura y la desmedida ambición de Zaum. Empezó a vender bien y en esa edición de los Game Awards arrasó, ganando los cuatro galardones a los que estaba nominado. En 2021, el estudio lanzó una versión definitiva: Disco Elysium The Final Cut.
Aparte de salir en consolas, esta nueva edición incluía numerosas mejoras, voces para todos los diálogos y, sobre todo, cuatro nuevas misiones donde el protagonista exploraba cuatro líneas de pensamiento político: fascismo, ultracapitalismo, comunismo y moralismo. Estas cuatro misiones, que fueron muy bien recibidas por la crítica especializada, fueron responsabilidad de Helen Hindpere, rescatando unas ideas que habían sido desechadas durante la producción inicial por falta de medios.
La historia de Disco Elysium es fascinante, tanto la narrativa del título como la improbable serie de circunstancias que llevaron a su gestación. Los eventos de videojuegos muchas veces se quedan es experiencias vacuas, odas al consumismo escandalosamente ruidosas y con poco que ofrecer. De vez en cuando, surgen oportunidades para crear en estos foros espacios de encuentro con creadores de videojuegos, tantas veces suprimidos por las marcas.
Robert Kurvitz y Helen Hindpere son, sin lugar a dudas, de los mejores perfiles actualmente trabajando en la industria. Han capitaneado un colectivo de artistas sin parangón, capaz de crear con su primera obra un videojuego que ha pasado a los anales de la historia del medio. Personalmente, tan solo me resta volver a jugarlo, seguro de poder hacerlo, tras este fin de semana, con una mirada nueva.