[caption id="attachment_528" width="560"] Melina Juergens, Senua en Hellblade[/caption]
La Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas organiza la entrega de premios sobre artes audiovisuales más importantes del Reino Unido. Desde hace veinte años, de una forma u otra, ha reconocido la excelencia de los videojuegos, pero desde 2004 lleva organizando una ceremonia ex profeso para reconocer a los nominados y ganadores, otorgando al medio el mismo estatus que el cine o la televisión. El pasado día 12 de abril se celebró la ceremonia en el Tobacco Dock de Londres y aunque el premio más importante, el de Mejor Videojuego, fue para el fantástico What Remains of Edith Finch, la obra de Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice, se alzó con cinco galardones, el máximo de la noche. Los premios han coincidido con el estreno del juego en la plataforma Xbox One, y con la iniciativa del estudio de donar 25000 dólares a la organización Mental Health America por alcanzar el hito de las 50000 copias vendidas durante la primera semana.
Durante la decimocuarta ceremonia de los BAFTA Games Hellblade: Senua’s Sacrifice se llevó los premios a Mejor Juego Británico, Mejor Dirección de Arte, Mejor Audio, Mejor Juego más allá del Entretenimiento y la Mejor Actuación para Melina Juergens en el papel de Senua. Es un reconocimiento sin ambages a una de las propuestas más arriesgadas de los últimos años. El título fue financiado por entero por el propio estudio, sin ayuda de una editora, y se lanzó con un precio reducido, muy cercano al rango de los juegos independientes, pero con unos valores de producción altísimos. El apartado audiovisual del juego no tiene nada que envidiar a las producciones más punteras de las editoras más acaudaladas.
La obra de Ninja Theory sigue el periplo de una guerrera celta por las entrañas del inframundo vikingo para reclamar a Hela el alma de su amado, sacrificado a los crueles dioses de los invasores nórdicos. La ambientación mitológica, sin embargo, no es más que un fachada simbólica para poder mostrar los desafíos de su psique. Y es que Senua sufre un profundo trastorno psicótico, con una incidencia de alucinaciones visuales y, especialmente, auditivas.
Desde el primer momento de la aventura quedan claras las razones por las que la Academia decidió premiar el diseño sonoro de Ninja Theory. El estudio se puso en contacto con Paul Fletcher, neurólogo de la Universidad de Cambridge y especialista en psicosis, para que contribuyera de manera activa en el desarrollo. Con su ayuda, y con la colaboración de miembros de Recovery College East, institución que trabaja con personas que lidian con la enfermedad todos los días, consiguieron la que probablemente sea la representación más fidedigna de la experiencia de escuchar voces. Ninja Theory recomienda encarecidamente jugar a Hellblade con auriculares, ya que así se puede apreciar todos los detalles y complejidades del diseño de audio binaural. Esta técnica de grabación implica el uso de dos micrófonos simultáneos para representar un paisaje sonoro en tres dimensiones, lo que permite distinguir de manera clara la miríada de voces dentro de la cabeza de Senua, y su evidente jerarquía.
De la misma forma, y a pesar de la durísima competencia de Ashly Burch por su papel de Aloy en Horizon: Zero Dawn, el reconocimiento de la Academia a Melina Juergens enaltece uno de los roles más complicados de la historia del medio. La interpretación de Melina es profundamente visceral, agónica y oscura. Las complejidades del personaje requerían un acercamiento sincero, enraizado en una profunda interiorización de las realidades de la enfermedad mental. Aunque en ocasiones la intensidad de los acontecimientos lleva a Melina desplegar todo su potencial dramático, la mayor parte del relato está regido por un tono más introspectivo, y es ahí donde la interpretación de la actriz alemana realmente destaca, con sutiles gestos faciales y la expresividad de su mirada.
[caption id="attachment_530" width="560"] Una imagen de Hellblade[/caption]
Hellblade: Senua’s Sacrifice es un claro ejemplo de cómo el medio puede ir más allá del mero entretenimiento, y de cómo sus fortalezas específicas lo convierten en un vehículo más propicio que otros (como la literatura o el cine) para representar ciertas temáticas. En palabras de Paul Fletcher, que estuvo presente durante la ceremonia para recoger los premios, “[Ninja Theory] ha hecho algo arriesgado pero importante, y potencialmente valioso a la hora de representar experiencias que la mayor parte de la gente considera ajenas. El hecho de que lo hayan conseguido desde una perspectiva subjetiva en un juego, que exige al usuario una implicación total con la experiencia en vez de una observación pasiva, lo hace todavía más poderoso, y ha conseguido que la gente, en internet y en los medios de comunicación, se enfrasque en una conversación reflexiva y respetuosa sobre la naturaleza de estas experiencias y cómo se debe sentir padecerlas”. El juego, más allá de sus evidentes logros artísticos y su rendimiento comercial, ha conseguido poner sobre la mesa un tema que gran parte de la sociedad todavía considera tabú. A finales del siglo VIII, los pictos condenaban al exilio a los que padecían una enfermedad mental, empujándolos a las agrestes laderas de los montes, lejos de toda civilización, por considerarlos malditos. A pesar de todo el tiempo transcurrido y a pesar de que la incidencia de la enfermedad mental en las sociedades occidentales es más prevalente que nunca, todavía seguimos perpetuando el estigma, añadiendo más sufrimiento a una condición ya de por sí terrible. Dentro de sus posibilidades, un pequeño estudio afincado en Cambridge ha creado una obra cuyo principal objetivo es un ejercicio de empatía y conmiseración, de comprensión y, en última instancia, de una ternura infinita.