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Videojuegos

Videojuegos para cambiar el mundo

El Espacio Fundación Telefónica de Madrid ofrece una panorámica actual del sector, con especial atención a proyectos alternativos que luchan contra los estereotipos y fomentan una mirada crítica

25 septiembre, 2019 08:50

El mundo de los videojuegos ha cambiado enormemente en los últimos cincuenta años. No solo en los apartados gráfico, temático y narrativo, sino en cuanto al impacto que tiene en una sociedad absolutamente tecnologizada y al peso del sector en la industria del entretenimiento. Con esta evolución, crece también la conciencia acerca de su capacidad para provocar cambios neurológicos y cognitivos en los jugadores, así como el debate acerca de los sesgos y estereotipos con los que refleja el mundo real. Estas y otras cuestiones son tratadas en la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, organizada por el Espacio Fundación Telefónica, en Madrid.

“El videojuego es tremendamente relevante hoy porque es el medio de nuestro siglo. Vivimos en una sociedad tecnológicamente mediada en la que cada paso que damos o cada cosa que hacemos lo estamos haciendo a través de un dispositivo tecnológico y el primer paso por el que accedemos a la tecnología son los videojuegos”, opina la comisaria de la exposición, Eurídice Cabañes, doctora especializada en filosofía de la tecnología, diseñadora de videojuegos y directiva de Ars Games, organización internacional sin ánimo de lucro que se dedica al estudio y la transformación del sector del videojuego desde los ámbitos de la pedagogía, la investigación científica, la inclusión digital y la participación ciudadana.

La exposición no es una retrospectiva, sino una mirada al panorama actual y más alternativo de los videojuegos. El título de la muestra alude a su doble faceta: por una parte, muestra "el interior" de la pantalla, es decir, cómo son los procesos creativos que intervienen en la creación de un videojuego; por otra, indaga en el impacto de los videojuegos “fuera” de la pantalla, es decir, los efectos sociológicos, psicológicos y cognitivos que generan en los jugadores y, por extensión, en la sociedad.

Vista de la sección dedicada al diseño de personajes. Foto: F. D. Quijano

‘Dentro’ de la pantalla

En la parte que explora los procesos creativos del desarrollo de videojuegos, la exposición se sirve de títulos independientes, especialmente dos españoles muy exitosos y elogiados por la crítica internacional: Rime, de Tequila Works, y Gris, de Nomada Studio. Vemos diseños de personajes, de escenarios, storyboards y guiones. Estos últimos son muy distintos a los de una película: "Al tratarse de narrativas no lineales, los guiones adoptan la forma de hojas de Excel o árboles de decisiones, que conectan unas acciones con otras en función de las elecciones del jugador", explica Cabañes. También vemos bocetos de Blacksad: Under the Skin (Péndulo Studios), basado en la serie de cómics de Díaz Canales y Guarnido, que verá la luz el próximo mes de noviembre, así como entrevistas con varios miembros del equipo que ha desarrollado el juego e imágenes de la captura de movimientos para animar a los personajes.

La exposición muestra también la influencia de otras disciplinas artísticas en el videojuego, como las construcciones imposibles de Piranesi o Escher en el juego Monument Valley, las geometrías de Mondrian en Thomas Was Alone o el surrealismo de Dalí en Back to Bed. "El avance del videojuego no siempre tiende a lo digital, sino que a menudo vuelve la mirada hacia lo artesanal". En este sentido, podemos ver ejemplos de videojuegos como Cuphead, con una estética y movimientos de gran plasticidad inspirados en la animación clásica de los años 30 del siglo pasado.

Cuphead | Tráiler de lanzamiento

Tráiler de 'Cuphead'

La relación del videojuego con el resto de las artes es “un camino de ida y vuelta”, señala la comisaria, ya que algunos videojuegos dan origen a películas y cómics y además el mundo del videojuego sirve de reclamo para reconocidos creadores de otras artes, como es el caso de Bill Viola. El artista visual y performer, creador de impactantes videoinstalaciones y escenografías para la ópera, experimentó con el videojuego en The Night Journey, una espectral pieza interactiva presente en la exposición de Fundación Telefónica. 

La rápida mejora de las posibilidades que ofrece la realidad virtual es uno de los últimos hitos del videojuego. Sin embargo, la muestra prescinde de ella y le da protagonismo en el centro de la zona expositiva a esa otra vertiente que vuelve la mirada hacia lo físico y lo artesanal. Es el caso de Line Wobbler, de Robin Baumgarten, que no hace uso de las tres dimensiones, ni siquiera de dos, sino que se reduce a una: prescindiendo de pantallas, consiste en una única tira de luces led en la que hay que sortear obstáculos y enemigos en forma de puntos o líneas de luz mediante el uso de un joystick; o Flippaper, un juego en el que el usuario puede dibujar sobre un papel elementos que mediante escaneo se convertirán en los elementos de un pinball virtual.

FLIPPAPER gameplay demo

‘Fuera’ de la pantalla

La exposición comienza proyectando datos que muestran la relevancia del sector del videojuego en España, donde es la primera opción de ocio y genera 1.530 millones de euros al año, casi el triple que el cine (585,7 millones) y seis veces más que la música grabada (237,2 millones). Una fortaleza que se ha ido consolidando año a año desde 2013. Si entonces el sector facturaba 314 millones de euros al año, en 2021 se prevé que alcance los 1.630 millones de euros. Los datos revelan también que los smartphones han superado a los ordenadores y las consolas como dispositivos más usados para jugar a videojuegos; que el porcentaje de la población que juega a videojuegos es del 80 % en la franja de edad de 6-10 años y la cifra va disminuyendo hasta la franja de 45-64 años, en la que juegan un 25% aproximadamente.

El sector del videojuego genera casi 13.000 puestos de trabajo, de los que aproximadamente la mitad, 6.337, son empleos directos. No obstante, solo el 17% de esos puestos son ocupados por mujeres, a pesar de que 'al otro lado' de la pantalla hay jugando más mujeres que nunca (más del 40% de la población jugadora de videojuegos). Este no es el único dato que la exposición arroja respecto a la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos, y de hecho la perspectiva de género ocupa un lugar destacado en la muestra. “Los últimos datos estadísticos revelan que si el universo de los videojuegos fuera representativo del real, solo habría un 15% de mujeres en el mundo”, explica Cabañes. Los estereotipos han campado a sus anchas por el mundo del videojuego en las últimas décadas. Los protagonistas de los juegos suelen ser personajes masculinos, musculados y de raza blanca y las pocas mujeres protagonistas aparecen hipersexualizadas. “En los juegos de disparos, rara vez aparecen civiles y los enemigos suelen ser personajes árabes o latinos”, señala Cabañes.

Frente a esto, videojuegos como el ya clásico World of Warcraft, el juego de rol multijugador online más famoso, permiten crear avatares con los que crear desde cero una representación gráfica de nosotros mismos. “Los avatares nos permiten expresar nuestro autoconcepto y experimentar siendo otros en otros mundos, diseñar formas de presentarnos ante los demás que nos permiten vivir experiencias que de otra manera no viviríamos. Esto es importante para personas que día a día son discriminadas”, opina Cabañes.

Estereotipos y miradas críticas

Aunque aún son pequeños y muy minoritarios, cada vez hay más videojuegos que luchan contra los estereotipos y a favor de la igualdad, o que promueven reflexiones de carácter político o social, y una parte importante de la exposición está consagrada a ellos. Así, el visitante puede probar September 12th, un juego muy sencillo en el que se adopta el punto de vista de un bombardero que debe decidir si dispara o no sobre una localidad de algún lugar del mundo árabe en la que resulta imposible separar a los terroristas de la población civil. Aquí no se gana ni se pierde, simplemente se toma la decisión de disparar o no, y se contemplan los efectos de ese eufemismo llamado "daños colaterales".

Imagen de 'To Build a Better Mousetrap'

También se puede probar To Build a Better Mousetrap —el título lo dice todo—, que con su mecánica de juego propone una reflexión sobre el funcionamiento básico del sistema capitalista. El jugador debe optimizar el funcionamiento de una fábrica, empleando a unos ratones antropomorfos que parecen extraídos de Maus, la célebre novela gráfica de Art Spiegelman. Los ratones pueden ser asignados al departamento de producción o al de I+D, y el buen funcionamiento de la fábrica (es decir, la continuidad de la partida), depende del ritmo de producción, de la capacidad de innovación y del grado de satisfacción de los empleados, que pueden ponerse en huelga si no se les paga lo suficiente.

En la misma sala puede jugarse a Privileged, que al principio de cada partida genera automáticamente un personaje que puede ser hombre o mujer y de cualquier nacionalidad, lo que condiciona por completo las posibilidades de que el jugador alcance los distintos tipos de logros disponibles, que varían desde ser astronauta a ganar un Premio Nobel. Una mecánica que pone en evidencia, con datos estadísticos reales, las desigualdades existentes desde la cuna entre los seres humanos que habitan el planeta.

Por su parte, Perfect Woman emplea la tecnología cinética y unos gráficos muy sencillos para, a la vez que te pone en forma, criticar con ironía los estereotipos con los que se identifica a la mujer perfecta.

Perfect Woman XBOX ONE Trailer

Videojuegos y neurociencia

Otro apartado de la exposición muestra, con datos de varios estudios neurocientíficos, los beneficios de los videojuegos en el cerebro, como el aumento de la actividad neuronal y la plasticidad cerebral. Asimismo, en la actualidad se está valorando su uso en terapias de recuperación ante casos de deterioro cognitivo. Por su parte, el videojuego le está ‘devolviendo el favor’ a la neurociencia aliándose con ella para agilizar investigaciones. Por ejemplo, según se indica en un vídeo explicativo, un equipo de cien científicos tardaría medio millón de años en mapear por completo el cerebro humano. Un nuevo simulador, con la ayuda de miles de jugadores online, permitirá avanzar mucho más rápido en esta importante tarea.

@FDQuijano