Viaje a los abismos animados
A pesar de la envidiable salud económica del sector del videojuego en España, existe una clara disparidad entre los números atribuidos al consumo y las cifras que evalúan la producción. El Ministerio de Cultura, que recientemente ha anunciado unas ayudas de 2,5 millones de euros, busca poner en valor los méritos del medio respecto a los de otros más consolidados. En ese sentido, las palabras de José Guirao durante la pasada Gamescom alemana, donde reivindicó de manera inequívoca la relevancia cultural de los videojuegos, resultaron un espaldarazo importante para cientos de excelentes profesionales que luchan día a día en unas condiciones muy complicadas.
Si miramos a nuestro alrededor, el contexto europeo demuestra el importante retraso que sufrimos en este ámbito. Polonia o Suecia se han convertido en pocos años en auténticos baluartes del desarrollo mundial, con un tejido industrial muy sólido de un medio que aúna como ninguno la tecnología de vanguardia con una inestimable carga artística y cultural. Y al otro lado del Atlántico, Canadá ha creado en la región de Quebec una urbe del videojuego, con unos notables incentivos fiscales que han atraído a las empresas más relevantes del sector para producir las obras más ambiciosas, con presupuestos que superan ya holgadamente los cien millones de euros. Las bienintencionadas ayudas del Ministerio palidecen y evidencian la urgencia de unas medidas valientes. Mientras tanto, títulos como GRIS demuestran el altísimo valor de sus creadores y el enorme potencial que subyace en los videojuegos como motor de la industria cultural de nuestro país.
GRIS adopta el mismo acercamiento contenido a sus temas que algunos juegos independientes de gran renombre hicieron en su momento. Renuncia por completo a las palabras a la hora de exponer su premisa narrativa, fiándolo todo a una presentación audiovisual que consigue apabullar por momentos por el preciosismo de su propuesta, pero una de las pocas cosas que resultan evidentes es que la joven protagonista pierde la voz y se ve arrojada a un mundo desprovisto de todo color después de un hecho traumático. Todo el peregrinaje posterior, donde recorre sus parajes más íntimos en busca de una recomposición esencial, se establece bajo una óptica caleidoscópica; un repaso al círculo cromático mientras escapa de una poderosa criatura transmutable: un líquido untuoso, alquitranado e implacable que amenaza con engullirla.
Teoría barthesiana
La enorme carga simbólica del juego deja un amplio margen a la interpretación, y los creadores se han agarrado a la consabida teoría barthesiana para rehuir la participación en el lógico debate de la audiencia. Esta postura ha funcionado de maravilla en el pasado en obras como Journey, de Jenova Chen, probablemente el juego más importante que el medio ha sido capaz de alumbrar en toda su historia. Pero en ese caso, toda explicación resultaba superflua porque la respuesta emocional que provocaba en el jugador se bastaba para transmitir su mensaje existencial. GRIS, a pesar de sus esfuerzos, no termina de coronarse en ese aspecto, inclinándose más hacia lo obtuso. La postura es más que respetable, pero también resulta lícito pensar que la obra o no termina de hablar por sí misma o no tiene algo tan importante que decir como sus creadores piensan.
En el centro neurálgico de GRIS reside la obra de Conrad Roset, un ilustrador de Tarrasa que ha dotado al juego de una identidad visual propia. Al abrazar con entusiasmo la vocación bidimensional del título, Roset se ha volcado por completo en otorgar a las figuras geométricas una posición preponderante.De la vestimenta triangular de la protagonista al disco solar o las plataformas cuadradas, todo revierte una y otra vez a esa interpretación euclidiana del mundo. Sin puntos de fuga ni apenas signos de profundidad, la cámara se acerca y se aleja para ofrecer unos panoramas de increíble belleza que siempre mantienen la concepción intimista que confiere esa perspectiva plana.
El mundo de GRIS está formado por imponentes espacios naturales, ruinas olvidadas y palacios imposibles inspirados en una arquitectura oriental reminiscente de Las mil y una noches. Esculturas de mujeres en duelo y esculturas mecánicas, criaturas del bosque y de las profundidades abisales, vientos y tempestades, luz y oscuridad; transparencias fantasmagóricas y fuegos fatuos, texturas vaporosas y cristales quebradizos.
Aunque el logrado aspecto visual es lo más reseñable, el diseño jugable de GRIS se preocupa por ofrecer una experiencia de cierta entidad, con unos puzles sencillos pero interesantes y una serie de habilidades desbloqueables que permiten a la protagonista sortear los diferentes obstáculos del camino. El ritmo del juego resulta encomiable, alternando momentos de contemplación beatífica con viscerales repuntes de intensidad, sobre todo en unas secuencias donde la criatura antagonista hace acto de presencia. La música de Berlinist, grupo también afincado en Barcelona, con su sección de cuerda y sus sintetizadores, resulta decisiva para fabricar esos momentos de emoción pura.
GRIS es una muestra del talento que existe en España y la capacidad de nuestros artistas por llevar a cabo obras de calado. Sus muchos triunfos pueden convertirse en un valioso estandarte con el que capitanear una apuesta por el medio que vaya más allá de las palabras y los gestos simbólicos. Es hora de elevar la conversación a las más altas instancias para explorar una vía de innegable repercusión cultural y económica.