Otro año, otro Call of Duty. Y ya llevan nada más y nada menos que veinte. En todo este tiempo, la única vez que Activision dejó una temporada navideña sin su título correspondiente fue en 2004, cuando todavía no le había dado tiempo a instalar la gigantesca maquinaria en torno a la cual basculó todo su modelo de negocio. En aquellos tiempos, dos estudios se repartían el bacalao: Infinity Ward (los creadores originales) y Treyarch.
Con el tiempo, Activision tuvo a bien incluir un tercer estudio en la rotación, Sledgehammer Games, además de una pléyade de estudios de apoyo. De esta manera, aunque Call of Duty como franquicia tenía una periodicidad anual, cada estudio tenía cierta libertad para imponer su estilo, su propia saga, con su mitología específica y sus mecánicas particulares. Cada tres años tenían que subir al escenario y presentar su versión de la franquicia. Este sistema de rotación y esta tríada de estudios le han reportado a Activision durante décadas unos beneficios record y rápidamente la convirtieron en la compañía más valiosa de la industria.
Sin embargo, entre bambalinas, las cosas no siempre fueron tan rodadas. En estos veinte años, Activision ha tenido percances muy sonados. Quizá el peor fue cuando su codicia le llevó a despedir a los creadores originales de la franquicia y a eviscerar su estudio tras el megaéxito de la entrega de 2009, pero ni mucho menos ha sido el único. Black Ops 4 (2018) llegó sin campaña. Black Ops: Cold War (2020) sufrió las desavenencias entre los dos equipos encargados de llevarlo a cabo.
Modern Warfare III no es más que el último en la lista en sufrir el colapso del sistema de rotación y la inclemencia del calendario anual, pero esta vez los resultados se han aventurado en el terreno de lo grotesco. Según informaciones de Jason Schreier de Bloomberg, 2023 iba a ser el primer año en dos décadas sin un título correspondiente de la franquicia.
Simplemente no iban a llegar. Pero en algún momento, los mandamases de Activision concluyeron que eso no podía ser. No solo se iba a cumplir el vigésimo aniversario de la franquicia, sino que el gigante se encontraba en una intensa batalla con los organismos regulatorios mundiales para ser comprado por Microsoft, que había hecho una oferta muy sustanciosa por ellos y les obligaba a mantener las apariencias para despejar sus posibles dudas.
Es importante recalcar todo esto porque los encargados de Relaciones Públicas de la compañía jamás lo van a admitir, presentando una narración de los hechos completamente fabricada. Pero no hay más que fijarse en la evidencia. Primero, Modern Warfare es la criatura de Infinity Ward. El reboot de 2019 y la secuela de 2022 fueron sencillamente espectaculares. Modern Warfare III, siguiendo el esquema de rotación trianual, estaba previsto para 2025. ¿Qué sentido tiene sacarlo al año siguiente y además pasar la batuta a Sledgehammer Games, el gran discutido de este triunvirato? Segundo, la versión de PlayStation 5 contiene pistas suficientes de que el proyecto se pensó originalmente como una expansión al juego del año pasado y no como un título independiente, que es justo lo que Schreier apuntaba en su exclusiva.
Las más notoria es que el sistema de trofeos así lo entiende y no concede un platino, lo que es cuanto menos sospechoso. Tercero, la campaña es un pastiche de misiones tradicionales y mapas multijugador reacondicionados que hace lo mínimo indispensable para llegar a las 5 horas de duración, desmereciendo el meticuloso e inspirado trabajo de Infinity Wad en los dos capítulos anteriores.
Con todas las piezas del puzle sobre la mesa, la misma existencia de una campaña es un milagro en sí misma. A su favor cuenta con los icónicos personajes de los dos anteriores capítulos, del resolutivo capitán Price a la volcánica Farah o el misterioso Ghost, unas cinemáticas de lujosa factura técnica y un villano a la altura. Makarov es el líder de un grupo de mercenarios ultranacionalistas rusos inspirado en Wagner y sus tácticas absolutamente execrables. Los puntos álgidos de la campaña comprenden un ataque terrorista en tiempo real en un estadio, con cientos de civiles huyendo despavoridos por los vomitorios y docenas de asaltantes camuflados como seguridad del recinto, y una misión de rescate nocturno en un gulag. Sin embargo, son meros destellos de la brillantez de antaño.
Cada nivel de Modern Warfare II exploraba una idea de diseño específica, experimentando con otros géneros y con unos valores de producción escandalosos, marca de la casa. Aquí apenas hay rémoras de esas grandes y complejísimas secuencias guionizadas que disparaban la adrenalina. Las “misiones de combate abierto” ocupan la mitad del metraje y no son más que mapas multijugador con tres o cuatro objetivos donde el jugador va prácticamente solo y nada relevante sucede, mero contenido de relleno que desluce los estándares previos.
Call of Duty: Modern Warfare III revela la peor cara de esta industria. Está concebido como un producto apresurado donde los artistas han sido arrollados por los ejecutivos para satisfacer una estrategia corporativista que no ha dudado en manchar el buen nombre y las pretensiones de este arco narrativo específico. Al mismo tiempo, ha puesto de manifiesto las oscuras maniobras que están ejerciendo estas compañías en su voracidad infinita por nuestros datos personales.
Personalmente, me di de bruces contra un error que alegaba que me faltaba contenido por descargar para iniciar la campaña, cuando no era así y ya tenía más de 200 gigas en el disco duro (otra cuestión muy discutible). ¿El verdadero problema? Que no me había registrado en una cuenta de Activision. En el pasado, este registro era opcional e innecesario para jugar offline.
A partir de ahora, aunque en ningún momento lo explicitan, se ha convertido en obligatorio incluso para jugar a la campaña. Puede que sea una cuestión concreta del acceso anticipado que otorga la “Vault Edition” (110 euros en Europa, por cierto), pero es a todas luces una extralimitación que no debería haberse producido. Veremos si con el cambio de guardia en la cúspide de Activision estas medidas se revierten o no. Ahora la pelota está en el tejado de Microsoft.