En 1998, Vince Walker conduce a través del desierto de Arizona con su padre, su mujer y su hija de seis años. Un encontronazo con un vehículo temerario les obliga a buscar refugio en un motel cercano. En el otro coche viajan los hermanos Holt, tres jóvenes con una misión: acudir a casa del sheriff y robarle el dinero que guarda en la caja fuerte. El robo no se desarrolla según lo planeado al hacer el sheriff acto de presencia y los hermanos tienen que huir apresuradamente del lugar de los hechos. Acuden al motel con la intención de guarecerse allí hasta la caída de sol y poder huir en la noche, pero toda la policía del condado les sigue el rastro y rápidamente sitian el establecimiento, iniciándose una tensa negociación.
Los hermanos están armados con una escopeta recortada y cada vez más nerviosos y erráticos, incapaces de entender por qué la situación ha escalado tanto. Y es que el menor de los Holt, Jay, sin saberlo, ha sustraído un misterioso cuaderno negro donde el jefe de policía guarda información incriminatoria y por el que está dispuesto a hacer lo que sea con tal de recuperarlo.
As Dusk Falls está dirigido por Caroline Marchal, antigua diseñadora de Quantic Dream, el estudio parisino que está detrás de obras como Detroit: Become Human (2018) o Heavy Rain (2010), videojuegos de narrativa no lineal centrados en complejos diagramas de flujo con multiplicidad de opciones. As Dusk Falls reduce a la mínima expresión los aspectos videolúdicos tradicionales para centrar sus esfuerzos en una narrativa convincente, muy bien escrita e interpretada, donde las decisiones tengan un impacto real sobre el desarrollo de los acontecimientos.
De esta forma, en vez de mover con libertad a personajes por un escenario digital, As Dusk Falls presenta un formato ciertamente innovador que aparece constituido casi en su totalidad por un desfile de postales estáticas. A todos los efectos, podría circunscribirse en el género de las novelas visuales, aunque con una fuerte dosis de quick time events (QTE, eventos que exigen al jugador una respuesta rápida).
Una de las cosas que más sorprenden es que la interfaz ha sido diseñada con la pantalla táctil de un teléfono en mente. Sin embargo, el juego es una exclusiva de Xbox y PC (disponible en Game Pass desde el lanzamiento). El estudio Interior Night ha implementado un sistema para vincular el móvil con la consola, algo muy recomendable, porque, al menos con un mando de Xbox, el sistema de control es terrible, entrometiéndose en la acción en los momentos más inoportunos, como esos QTE a contrarreloj.
Más allá de los problemas de interfaz, el juego está planteado como una miniserie de televisión, con una trama muy concisa dividida en seis episodios y dos capítulos bien diferenciados, Colisión y Expansión. Al final de cada capítulo podemos echar un vistazo más exhaustivo al diagrama de flujo para ver de manera gráfica cómo la trama se ramifica y qué porcentaje de jugadores elige cada opción en sus respectivas partidas, lo que siempre es interesante. Aunque el juego nos pone en la piel de varios personajes, los dos protagonistas indiscutibles son Vince y Jay, ambos arrastrados por el ritmo de los acontecimientos y puestos en una situación imposible.
Vince es un mecánico de aviones fondón y bastante inseguro que se ve forzado a lidiar con una situación extrema donde su familia se encuentra en peligro directo. Jay, por el contrario, es un adolescente tímido y reservado al que su propia familia le arrastra a una situación de peligro extremo. Mientras uno toma un papel proactivo para ponerse delante del peligro, el otro trata por todos los medios de esconderse y pasar desapercibido, atravesado de parte a parte por la tensión entre la lealtad al clan y su propio criterio moral.
Marchal y su equipo de Interior Night confieren un enorme grado de agencia al jugador sobre el devenir de la historia. Vince y Jay cuentan con una serie de características definidas, pero las decisiones que tienen que tomar durante el transcurso de la trama son tan extremas, tan complejas, que apuntalan su personalidad en una u otra dirección. Al final de cada capítulo, el juego presenta unos resultados en forma de perfil psicológico del jugador: si opta por la confrontación directa, si tiene fuertes convicciones, si es diplomático… Una serie de pautas que van informando sobre cómo va desarrollando a estos personajes.
['The Quarry', noches tórridas de verano]
As Dusk Falls consigue meter en la duración de una miniserie de la HBO un drama muy satisfactorio, creando una situación con mucho potencial, una olla a presión donde en cualquier momento puede explotar una confrontación violenta de consecuencias imprevisibles, donde la desesperación y los instintos más primarios nublan el juicio a ambos lados de la escopeta recortada. Es una historia sobre hasta qué punto puede llegar un hombre para proteger a su familia y para probarse a sí mismo que está a la altura, así como la de un joven forzado a romper con la suya para desligarse de un destino fatal.