'The Medium', la dualidad del mal
El nuevo juego de Bloober Team explora los demonios surgidos a partir del trauma en el esqueleto de una fallida utopía comunista
Marianne es una médium que trabaja con su padre adoptivo en una funeraria de una anónima ciudad polaca. Un día recibe la llamada de un hombre que se hace llamar Thomas que parece estar al corriente de su conexión sobrenatural. El hombre promete resolver sus dudas si se reúne con él en el resort vacacional de Niwa, un lugar de vacaciones construido por el partido comunista para los trabajadores que fue abandonado tras una misteriosa tragedia. Al llegar al enorme hotel, enclavado en la Polonia más agreste, Marianne entra en contacto con una realidad paralela, una dimensión espiritual que guarda las claves para desentrañar el origen de la tragedia y su conexión con los acontecimientos.
The Medium, en muchos aspectos, es un juego de otra época. El salto tecnológico que el estudio eslavo ha llevado a cabo desde su anterior juego, Blair Witch, es muy llamativo, pero por todo el músculo gráfico que exhibe el juego se retrotrae de manera evidente a finales de los años 90 y, más concretamente, a uno de los juegos de terror más influyentes de todos los tiempos: Silent Hill. Como la obra seminal de Konami, el juego mantiene una atmósfera opresiva durante toda su extensión y unos ángulos de cámara predispuestos que oscurecen la acción y los escenarios. De la misma forma, la existencia de una dimensión paralela también juega un papel importante en el juego. En varias ocasiones, Marianne se ve obligada a navegar una versión surreal del escenario en uno de los elementos que han hecho que el título sea exclusivo de la nueva generación. La pantalla se desdobla en dos y Marianne se mueve al mismo tiempo por dos mundos diferentes, pudiendo interactuar con uno u otro dependiendo de la situación. Es un recurso ciertamente exigente desde un punto de vista tecnológico, pero el estudio ha sabido sacarle el máximo partido para experimentar con el diseño de sus puzles y con la composición de sus encuadres, tanto en las escenas cinemáticas como en las fases jugables.
El juego, a diferencia de Silent Hill, prescinde del combate para centrarse por entero en la resolución de puzles. Hay alguna secuencia de acción y unas pocas de sigilo que resultan hasta cierto punto frustrantes, pero su baja incidencia permite que se pueda pasar por alto un diseño más bien obtuso. La atención de los desarrolladores estaba puesta de manera clara en la dirección artística y el aspecto narrativo. Niwa es un entorno espeluznante que recuerda mucho a la visión gris y plomiza que Craig Mazin compartió de los países más allá del Telón de Acero en la magistral Chernobyl, con una contraparte espiritual que rinde pleitesía a la imaginería de Zdzisław Beksiński, con sus visiones de pesadilla donde la fragilidad de la carne y el óxido supurante de unas ciudades alienígenas consagran su particular imperio de la muerte. El brutalismo soviético y la propaganda artificiosa de sus carteles chocan con la realidad de una utopia en ruinas. En esos armazones de cemento subyace una angustia silenciosa, secretos inconfesables y crímenes de estado en nombre de ideologías trasnochadas.
The Medium es uno de los pocos juegos que conozco que tratan de la pederastia de una forma tan directa. Es un terreno pantanoso que quizá no se presta bien a las limitaciones inherentes del medio. Es posible que solo pueda hacerse en el género de terror y con un diseño jugable bastante enconsertado, como es el caso. Aun así, hay ciertos elementos aquí que pueden ser problemáticos. El concepto de dualidad que permea el juego ofrece una mirada al trasfondo del abusador, las razones de su transformación de víctima a victimario; más tarde, cuando es confrontado por el padre de manera violenta, el estudio coloca al jugador en su piel, recibiendo todos los golpes en primera persona y encarnando el patetismo miserable de sus excusas. Este acercamiento provocador no tiene por qué ser anatema, pero The Medium no es capaz de decir algo concreto o con un mínimo de profundidad al respecto, limitándose a señalar de manera implícita que el abuso sexual puede comportarse como una especie de patógeno infeccioso que transforma a las víctimas en agentes del mal. Es una idea muy discutible que no admite frivolidad, ni disculpa una posible falta de talento.
Existe una fina línea entre explorar las formas en las que el trauma puede enquistarse y destruir a una persona y la doble victimización que pueden llegar a sufrir las víctimas de abusos. La postura postmoderna del estudio, la manera de aferrarse al concepto de dualidad —que todo depende de los diferentes puntos de vista— incluso con el peligro de desembocar en un nihilismo donde cualquier atisbo de objetividad se convierta en una pretensión imposible, enturbia un mensaje que requería una voz más firme, más segura. La decisión de hacer un final tan abierto, quizá con la mente puesta en una secuela, tampoco ayuda en nada. Sin embargo, desde el punto de vista formal, The Medium es un salto de calidad evidente para el estudio. Akira Yamaoka, compositor de los Silent Hill clásicos, ha contribuido a un apartado sonoro tremendamente inquietante que sin embargo adolece de una decisión incomprensible. ¿Por qué los actores elegidos para los papeles principales tienen acentos americanos cuando el juego se ambienta en Polonia? Si al menos hubiera un doblaje autóctono disponible se podría aliviar en parte la quiebra de la inmersión, pero no es el caso. Todas estas cuestiones acaban pesando a un juego, disponible en Xbox Game Pass para Series X/S, con claras ambiciones que, sin embargo, ha echado en falta una visión creativa más autoral que pudiera hacerlas realidad.