'Blair Witch', estrés post traumático
Desapariciones en el bosque, cintas de vídeo, fenómenos extraños... Un videojuego rescata el argumento de la exitosa película de 1999
En 1999 la película The Blair Witch Project se convirtió en una de las películas independientes más rentables de la historia. Con un mísero presupuesto de 60.000 dólares consiguió recaudar en los cines casi 250 millones, multiplicando por más de cuatro mil la inversión realizada en producción. La película popularizó el subgénero del found footage, una técnica por la cual se intenta hacer creer a la audiencia que el metraje proviene de una grabación de vídeo doméstico real, por lo que todos los elementos cinematográficos son bastante crudos, abundando la cámara en mano o una iluminación naturalista. La película fue una sensación, apoyada por una campaña de marketing bastante morbosa que presentaba a los actores como personas desaparecidas, pero el intento de lanzar una franquicia a partir de ella fue infructuoso. Incluso el reboot que Adam Wingard estrenó en 2016, aunque un éxito financiero moderado, no terminó de encandilar a la crítica ni al público como la primera parte. El juego que nos ocupa, de idéntico nombre, ha sido desarrollado por el estudio polaco Bloober Team a petición de la división de juegos de la productora cinematográfica Lionsgate. ¿Tiene sentido volver a los bosques de Maryland o es un cínico intento por mantener a flote una marca de hace veinte años?
En 1996 un niño de nueve años desaparece en las inmediaciones de Black Hills Forest y la policía local organiza una batida de búsqueda. Ellis Lynch se suma con su perro Bullet a pesar de las reticencias de sus superiores, que consideran que no está en las mejores condiciones para enfrentarse a una situación de ese calibre. Utilizando las habilidades de rastreo del can, Ellis consigue ponerse tras la pista del niño, y adentrándose en las profundidades del bosque deja atrás al resto de policías. Al poco tiempo se encuentra con una cámara de mano y una serie de cintas que tienen el poder de afectar la realidad física a su alrededor. Los demonios de su pasado militar, la relación con su exmujer y su tiempo en el cuerpo policial volverán para atormentarle y ponerle a prueba en el desolado paisaje.
Bloober Team se ha especializado en hacer experiencias de terror muy centradas en el discurso onírico, donde la realidad exterior se va amoldando con la lógica de los sueños. Ya lo hicieron en Layers of Fear y Observer, y es muy probable que Lionsgate les propusiera el proyecto por lo conseguido en esos juegos, pero es innegable que Blair Witch solo destaca al principio, cuando Ellis tiene los pies más asentados en tierra firme. El escenario del bosque, la mecánica del perro —cuya guía resulta fundamental para encontrar el camino— y los diferentes puzles que van apareciendo consiguen componer un relato intrigante, que administra bien los tiempos, y que mantiene una efectiva atmósfera opresora, donde la soledad del bosque nocturno conecta con nuestros temores más primarios, atavismos de los que todavía la evolución no nos ha despojado y que nos hacen muy conscientes de nuestra vulnerabilidad ante las criaturas y los misterios que se esconde la oscuridad de la espesura. En la recta final, cuando Ellis se interna en la guarida de la bestia y toda sutileza se arroja por la borda, el juego pierde enteros, convirtiéndose en un ejercicio de perseverancia frustrante y derivativo.
Mientras el juego se desarrolla en los entornos abiertos del bosque las cosas funcionan. Ellis no se mueve con mucha agilidad, y encontrar el camino correcto en un laberinto de paredes invisibles puede ser algo engorroso, pero Bullet, el terapéutico perro, es un salvavidas que permite sortear la mayoría de los obstáculos. Sin embargo, cuando el juego opta por entornos más cerrados y trata de acrecentar la claustrofobia con una oscuridad impenetrable y nublando la visión del protagonista es cuando las cosas pierden fuelle de manera irremediable.
Soy muy crítico con las fases oníricas en videojuegos. Creo que es un recurso muy manido que pocas veces aporta algo de interés, que suele extenderse demasiado y que casi siempre revela una pereza y una alarmante falta de ideas por parte de los desarrolladores. Bloober tiene algunos destellos de brillantez al plantear cuestiones estéticas, pero no saben contenerse, y en la fase final llevan el amateurismo del found footage al extremo, con una larga secuencia que repite el mismo truco una y otra vez. Son muy proclives a situar al jugador en un bucle donde queda atrapado hasta que se prueba todo en un desesperante proceso de combinatoria. Destroza cualquier atisbo de ritmo narrativo y satura con sus trucos al jugador.
A pesar de todos los inconvenientes, los dos primeros actos de Blair Witch son muy sólidos. La conexión temática con las cintas de vídeo, cómo alteran el escenario para poder resolver los puzles, así como la figura de Bullet, son elementos sobre los que se podría haber apoyado un juego solvente que sirviera para explorar la psicología de un personaje torturado por su sentimiento de culpabilidad. Es una pena que el final no consiga mantener el nivel, y que a la postre el estudio polaco haya preferido apostar más por una presentación efectista que por capitalizar sus esfuerzos en la premisa narrativa.