En el polo norte de Saturno se sitúa una persistente formación de nubes en forma de hexágono. Los lados de figura geométrica miden en torno a 14500 kilómetros de longitud, 1800 kilómetros más que el diámetro de la Tierra, y tiene una altura de unos 300 kilómetros. El hexágono fue avistado por primera vez por la misión Voyager en 1981 y más tarde, en 2006, la Cassini-Huygens volvió a tomar fotografías. Las imágenes de esta segunda sonda permiten apreciar un notable cambio de color, de un tono azulado a uno más bien dorado, entre los años 2012 y 2016. A pesar de las distintas teorías que debaten los astrónomos sobre las posibles razones de la curiosa formación, la verdad es que el evento meteorológico ha espoleado la imaginación de miles de personas alrededor del mundo. ¿Es todo producto de un sorprendente pero lógico fenómeno natural? ¿O por el contrario es la perfección de su geometría la evidencia de un diseño inteligente? ¿Qué secretos guarda Saturno en su polo norte?
La colaboración entre Arthur C. Clarke, el legendario escritor de ciencia ficción, y Stanley Kubrick, dio como resultado una de las películas más celebradas de todos los tiempos en 2001: Una odisea en el espacio. Observation, de los desarrolladores No Code, posee tantos homenajes y referencias que no se podría explicar sin la obra maestra de 1968. Desde el color rojo del traje de los astronautas a esas panorámicas del espacio tan fascinantes como sobrecogedoras, pasando por el papel protagonista de una inteligencia artificial. A diferencia de HAL 9000, SAM, el programa encargado de mantener los sistemas de la nave Observation, tiene un interés genuino por salvar a los tripulantes, pero al igual que su homólogo literario y cinematográfico, su integridad y sus lealtades divididas lo complican todo.
Observation nos pone en la circuitería del propio SAM, y percibimos el mundo de la nave a través de las cámaras instaladas en los distintos módulos, y más delante a través de una esfera móvil que nos permite navegar con más libertad. Es una idea interesante, pero en aras de la inmersión, el equipo de No Code no ha tenido en cuenta demasiado la comodidad en la experiencia de usuario, resultando el proceso de jugar mucho más complicado y pesado de lo que debería. Los controles son obtusos, poco intuitivos; la cámara no deja de recibir interferencias que ensucian la claridad de la imagen, prefiriendo una supuesta inmersión a un pragmatismo satisfactorio; y en líneas generales convierte muchos de los puzles en un ejercicio de frustración. Muchas veces queda claro lo que hay que hacer, pero el cómo es otra historia muy diferente, añadiendo una dificultad artificial que interrumpe el ritmo demasiado a menudo.
Sin embargo, resulta muy meritoria la obsesiva atención al detalle que el equipo ha demostrado tanto en el diseño general de la Observation, que sigue los parámetros de la Estación Espacial Internacional, como en el funcionamiento de los diferentes ordenadores y sistemas. El equipo ha contado para estos puzles con la contribución de los responsables de estos mismos sistemas del genial Alien: Isolation, el título de Creative Assembly que plasmaba como pocos la sensibilidad retro-futurista del clásico de Ridley Scott. Cada uno es diferente, y descubrir su funcionamiento es el núcleo jugable del título. Sin embargo, como antes he apuntado, a veces la interfaz es tan complicada que hace las cosas más difíciles de lo que deberían ser.
La historia de Observation tiene muchos giros y sorpresas, pero el desarrollo sigue los postulados establecidos en la película de Kubrick de manera fiel, basculando hacia un misticismo existencial con entusiasmo. Las limitaciones del presupuesto se perciben sobre todo en el modelado de los personajes y las animaciones, algo robóticas, pero en general el resultado es muy convincente. El ritmo pausado, la abstracción y el enfoque cerebral del juego lo reviste de un aura específica, pero el juego tiene demasiados problemas para pasarlos por alto. La navegación por la estación es un proceso difícil, que desorienta mucho, que puede llegar a marear incluso con una amplia experiencia en perspectivas en primera persona. Es un claro ejemplo de cómo a veces la forma puede inmiscuirse en la comunicación del mensaje, y cómo el disfrute del contenido queda supeditado a la interfaz. Quizá sin todos estos detalles en busca de la verosimilitud Observation hubiera quedado como un juego más tradicional, más clásico, menos rompedor; pero también de esa manera habrían podido llegar a un público más amplio, sin duda.