Ignacio Jiménez (Intel): "La gente que juega en consola, tablet o móvil termina en un ordenador"
Con motivo del evento anual Showroom 21, entrevistamos a directivos de Intel España sobre las tendencias del mercado gaming, la escasez de componentes y más temas.
19 septiembre, 2021 01:36Noticias relacionadas
La división de Intel en España ha celebrado su evento anual Showroom 21. En él han hecho un repaso general de la situación de la empresa: desde sus resultados de ventas al comportamiento del comprador español en la nueva normalidad pasando por sus tecnologías gaming, sus procesadores Tiger Lake-H o la plataforma Intel Evo.
La compañía ha destacado que entrará en el mercado de las GPUs a comienzos de 2022, sin ofrecer detalles, y ha asegurado que actualmente los gamers ven el PC como una herramienta de creación de contenido. Además, han indicado que los consumidores muestran ahora más interés en comprar un sobremesa que un portátil y que el precio medio que esperan gastar en un nuevo ordenador es de 1.145 euros.
En OMICRONO hemos podido hablar con Ignacio Jiménez, responsable del área gaming de Intel España, y Jesús Sánchez, director de consumo para el suroeste de Europa de Intel, sobre las tendencias actuales del mercado, las tecnologías para videojuegos de la compañía, sus nuevas tarjetas gráficas y de la escasez de componentes.
¿Cuál es la tendencia actual del mercado gaming? ¿Qué futuro se espera?
Ignacio Jiménez: El año pasado el mercado gaming creció muy saludablemente, por encima del 30%. Este año, en Intel seguimos creciendo, estamos por encima del 11%, que es menos que el año pasado. Sin embargo, curiosamente está aumentando bastante más la venta de ordenadores de sobremesa que portátil, aunque sigue siendo mayor el volumen de estos últimos.
¿Por qué cada vez más los ordenadores, sin importar que estén pensados para ello o no, apuestan por el gaming?
Ignacio Jiménez: Jugar es una parte fundamental del PC. Cada vez hay más juegos, más competiciones y más plataformas. La gente que juega habitualmente en una consola, en una tableta o en un teléfono móvil termina haciéndolo en un ordenador a medida que van cogiendo más tablas. Esto hace que, como cualquier afición, cuando más te gusta algo más inviertes más en ello.
Jesús Sánchez: Los usos del ordenador ahora son más mezclados. Hay una incorporación importante de entusiastas de la tecnología que juegan y que crean contenidos. Por ese motivo, creo que la consideración de 'gamer' hay que hacerla más amplia y no exclusivamente como jugador activo, sino como generador de contenidos que sería un concepto más cercano al de un creador que al de un jugador exclusivamente. Este sí es un entorno que tiene un crecimiento mucho más amplio, como los streamings, y los modos de uso adicionales empiezan a ser más habituales.
En ese sentido, ¿es necesario gastarse mucho dinero para jugar bien? ¿Qué buscan los consumidores de gaming?
Ignacio Jiménez: La mayoría de usuarios suele jugar en portátiles de 300 euros. Es decir, cuando hablamos de 'gamers' estamos hablando de gente que empieza a jugar a videojuegos en la plataforma que tiene ya en casa. Algunos comienzan a hacerlo con teléfonos y a media que adquieren más experiencia necesitan invertir más en su equipo. Por ejemplo, hay juegos de acción, de aventuras y de estrategia que se pueden jugar perfectamente en baja resolución en un PC.
El mercado de los semiconductores va a seguir teniendo unas dificultades importantes. A nivel mundial va a haber un periodo de alrededor de dos años hasta que se consiga un rebalanceo de toda la oferta y la demanda.
A medida que quieres jugar en más resolución necesitas meter más máquina para tirar de ella y, si además juegas online y estás compitiendo con otros jugadores, como en un juego en el que se enfrentan dos ejércitos, mover todo eso requiere un cerebro potente. Al final es más CPU, más GPU y más características técnicas en general. No hay que gastarse un dineral para jugar pero sí que a medida que vas generando la afición vas necesitando más potencia, gráficos, batería, etcétera; para tener una mejor experiencia.
Jesús Sánchez: Cada vez está más marcado el 'bueno, mejor y superior' en las prestaciones que van buscando los distintos segmentos de personas que juegan. Estos segmentos que dice Ignacio también van coincidiendo con el perfil de producto que pueden adquirir para el nivel de uso que van a tener: el que simplemente está accediendo para ver cómo otros están jugando, el que es más activo y participa de una manera directa en los juegos, y los que se ponen a ser referentes para otros jugando y haciendo streaming; y estos últimos, a diferencia del resto, necesitan modelos más complejos.
Intel Arc, Threat Director, Tiger Lake-H... ¿qué papel juegan las tecnologías de Intel en el sector gaming?
Ignacio Jiménez: En Intel hemos liderado las tecnologías de semiconductores desde siempre y es verdad que en los últimos año y medio/dos años han habido algunas noticias que han hecho que otra gente haya avanzado en nuevas tecnologías tan buenas o al nivel de Intel. La aceleración que supone el cambio de política de Pat Gelsinger nos reposiciona, estamos a tope, para ser líderes y mantener el liderato y la distancia con respecto al resto en los siguientes años. Estas tecnologías son el comienzo del reposicionamiento de amplio liderazgo en la parte de gaming de Intel.
Cambiando un poco de tercio, ¿cómo está afectando a Intel la escasez de componentes? ¿Creen que esta situación se prolongará?
Jesús Sánchez: La situación actual del mercado mundial de semiconductores está bajo unas presiones muy importantes por industrias propias de alta tecnología y otras que utilizan componentes de semiconductores en tecnologías con menos necesidades de avances. Es decir, hay componentes tecnológicos que ocupan espacio de sustrato, de silicio, de tarjetas base, que son tecnologías de procesos menos nuevos, menos exigentes o caros, como por ejemplo los que utilizan las industrias de automoción.
Mientras que hay otros usos mucho más explícitos y más avanzados que requieren de una capacidad de integración y de un nivel de inversión más alto. El conjunto del mercado de los semiconductores va a seguir teniendo unas dificultades importantes. Todos consideramos que a nivel mundial va a haber un periodo de alrededor de dos años hasta que se consiga realmente un rebalanceo de toda la oferta y la demanda que se tiene que tener.
Eso no quiere decir que todos los sectores vayan a estar evolucionando de la misma manera, pero sí que las compañías que sean capaces de amoldar mejor los procesos de control y fabricación van a ser más relevantes. IDM 2.0 para nosotros es la vía abierta para poder abordar el crecimiento y los compromisos de crecimiento importantes para el mercado de la tecnología.
En cuanto a las tarjetas gráficas, ¿competirá Intel en el terreno de las gráficas de gama alta premium o se limitará a las gamas más bajas?
Ignacio Jiménez: Aquí no puedo ser más claro. Competiremos.
¿Habrá gráficas de ensambladoras de terceros o Intel comercializará las suyas propias?
Ignacio Jiménez: Hemos lanzado nuestra marca Intel Arc y trabajamos con cualquier producto que lancemos con la misma estrategia: como indicaba Jesús, IDM 2.0. Que partes del proceso sean internas o externas, lo desconozco. En cualquier caso, no va a diferir de cualquier producto que lancemos en cualquier gama. Lo que Pat Gelsinger dijo casi al principio de entrar como nuevo CEO es que Intel adquiere el compromiso de sacar al mercado los mejores productos independientemente de los procesos de fabricación.
Hemos liderado el mundo del gaming muchísimos años y sabemos lo que es ser el número uno. Aún lo somos y otra cosa es que queramos acelerar para marcar una diferencia con nuestros competidores.
Jesús Sánchez: Sólo por apuntillar. A nivel mundial Intel es el número uno en producción global de tarjetas gráficas. La experiencia del mercado de gráficos va intrínseco con nuestra compañía desde hace muchos años. Estamos poniendo hincapié en la nueva gama de soluciones gráficas discretas, Intel Arc, pero eso no para ni mucho menos todo el avance y el amplio plan de hoja de ruta de las tarjetas gráficas integradas sobre las que el módulo X, Iris Xe, se ha basado.
Teniendo en cuenta que GeForce Experience o AMD Adrenalin tienen las suyas propias, ¿qué ventajas a nivel de gaming traerá el software que acompañe a las nuevas gráficas?
Ignacio Jiménez: De momento no conozco las ventajas específicas, pero sí puedo decir que otras de las líneas que ha ido evolucionando con Pat Gelsinger es el reanimamiento con la industria del software. Una de las áreas, de los focos de Intel como corporación, es realinear todos nuestros productos con los desarrolladores en las diferentes áreas. Es decir, poner como prioridad número uno la relación con el mundo del desarrollo en nuestros nuevos productos. Por lo tanto, es de esperar que haya muchísimas características o mejoras asociadas a la evolución del software. Hay que tener en cuenta que somos uno de los mayores fabricantes de software del mundo.
Cuando Intel lance las suyas propias, ¿qué argumentos tiene la compañía en el terreno gaming para intentar competir contra el auge de los procesadores AMD y, sobre todo, con el reinado de Nvidia en las gráficas?
Ignacio Jiménez: Esta pregunta es interesante. Hemos liderado el mundo del gaming muchísimos años y sabemos lo que es ser el número uno. Somos el número uno y otra cosa es que queramos acelerar para marcar una diferencia con nuestros competidores. Yo le haría la pregunta quizá a una empresa que no esté en la posición de Intel. Igualmente, lo agradezco y nuestra idea es que somos y seremos el número uno, y esperamos que con el cambio de estrategia eso sea más obvio de lo que es ahora.
Por último, ¿qué acogida ha tenido el procesador Intel de 11ª generación y qué supone para la compañía?
Jesús Sánchez: La undécima generación de procesadores Intel ha tenido la rampa de adopción más importante de nuestra historia. El crecimiento de la 11ª sobre el total de unidades vendidas ahora mismo, en el mercado de España, presenta más del 55%. Si lo comparamos con otras generaciones anteriores, este crecimiento está un 10% por delante de ellas. El mensaje es que la capacidad de valor añadido que ha traído ha permitido a los fabricantes y consumidores disfrutar del aumento en prestaciones, en comportamientos de duración de batería, en usos más de día a día y esos son los que al final han redundado en el beneficio de la categoría en conjunto.
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