Despertar vocaciones STEM a edades muy tempranas es una urgencia de la sociedad actual que debería colarse entre las prioridades de todas las Administraciones públicas. De hecho, más de la mitad de los trabajos que desempeñarán los niños que ahora cursan estudios de Primaria aún no existen.
En la configuración de esos próximos empleos y categorías profesionales durante las próximas décadas estos pequeños 'trabajadores' del futuro tienen la llave del éxito o fracaso de nuestra sociedad. Parece lógico, pues, que comenzar a ejercitar esas capacidades cuanto antes exija un férreo compromiso de toda la sociedad.
Esta es la filosofía que sustenta a la startup Wowplay, ganadora de la segunda edición de la Pitch Competition Women Edition de AticcoLab en Madrid. La compañía ha desarrollado una metodología -WoWlearning- que se sustenta en la combinación del aprendizaje basado en proyectos manipulativos con el uso responsable de pantallas.
La pandemia supuso un punto de inflexión para experiencias vitales personales y profesionales y el germen de Wowplay no escapó a este contexto.
Fue, precisamente durante ese duro periodo de tiempo en que todos permanecimos en nuestras casas, cuando la impulsora del proyecto se percató de que había llegado el momento de apostar por una iniciativa disruptiva diferente.
"Una prima, que tiene dos hijos de cuatro y seis años, hizo un video en Youtube de cómo hacer plastilina en casa. Entonces le propuse crear experiencias live sobre esa manualidad", relata a D+I Oriana Circelli, CEO y cofundadora de Wowplay.
Unas semanas más tarde ambas lograron organizar un Zoom con todos los niños que conocían a quienes les habían enviado previamente una caja con los materiales necesarios para hacer plastilina. Se acababa de sembrar la semilla de lo que hoy es Wowplay.
De esta forma, su propuesta disruptiva ofrece un espacio a niños y niñas para que desarrollen habilidades blandas y competencias STEM a través del juego y el asombro utilizando su metodología propia que se basa en el aprendizaje a través de proyectos manipulativos y el uso responsable de pantallas.
Según la UNESCO, "sólo el 35% de los estudiantes matriculados en las carreras vinculadas a las STEM en la educación superior son mujeres, y se han señalado diferencias en estas disciplinas. Sólo el 3% de las estudiantes de la educación superior, por ejemplo, escogen realizar estudios en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)".
Exponer a los niños a proyectos STEM
Wowplay quiere colaborar con la equiparación de esta balanza exponiendo a niñas a proyectos STEM. "Ponemos todo nuestro esfuerzo en reforzar la educación formal con juegos en casa sensibles a cuestiones de género y que incluyen contenidos pedagógicos que atraen tanto a niñas como a niños", explica Circelli.
Actuar en edades tempranas es clave independiente del género. "Existe un estudio de la NASA con niños de edades de cuatro y cinco años que medía su nivel de creatividad. Resultó que a la hora de generar nuevas ideas, diferentes e innovadoras para los problemas, un 98 por ciento de los niños caía en la categoría de «genio de la imaginación».
Sin embargo, cuando los niños tenían diez años y se enfrentaban al mismo test, solo el 30 por ciento de los niños ahora estaban en la categoría de «genio de la imaginación». Cuando los niños fueron evaluados de nuevo a los 15 años, la cifra había bajado a 12 por ciento, explican desde la startup.
Además, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) prevé que "para 2030 el 80% de los empleos de hoy desaparecerán y serán reemplazados por aquellos que tengan una formación STEM".
Pero ¿cuál es su propuesta tecnológica? WoWplay ha desarrollado un programa educativo de 12 meses divididos en cuatro módulos temáticos: Electricidad, Mecánica, Programación y Ciencias. Cada módulo consta de tres proyectos entrelazados con una estructura común y cada proyecto tiene una componente física -serie de materiales tangibles y una componente digital -vídeo tutoriales y juegos online interactivos-.
Su plataforma permite enlazar el aprendizaje online al que se da al llevar a cabo los proyectos con una firme apuesta por el aprendizaje combinado o blended learning: los niños acceden a contenido y recursos interactivos, utilizar galerías para compartir lo que van descubriendo y ser parte de una comunidad que alimenta el proceso de aprendizaje.
Wowbox: su primer producto
"Esto lo conseguiremos a través de la gamificación, la inclusión de la realidad aumentada y la incorporación de modelos de machine learning", apunta la CEO.
Durante 2021 el proyecto dio sus primeros pasos con la creación de su primer producto: una suscripción para familias con niños de entre cinco y ocho años, con la que cada mes reciben en casa su WoWbox, donde encuentran todo lo necesario para llevar a cabo un proyecto STEM.
Este 2022 su objetivo es crecer. "Queremos posicionarnos como líderes en España en temática STEM para niños y estar presente en los hogares, ser parte del desarrollo de los niños. Nuestra relación es a largo plazo con las familias"
"La forma de cómo aprendemos está cambiando, y desde WoWplay no solo queremos ser parte del cambio, sino que tenemos un compromiso para que todos los niños de habla hispana (+120M a nivel global) tengan un futuro lleno de oportunidades", recalca Oriana Circelli.
Para lograrlo la startup cuenta con "un equipo apasionado e interdisciplinar de ocho personas que contamos con experiencia tanto en el sector tecnológico como en el sector educativo". El futuro está llamando a la puerta y desde Wowplay quieren construirlo de forma colaborativa con los más pequeños y sus familias. Adelante.