'Shadows of Rose', el terror de los traumas reprimidos
La expansión de Resident Evil Village nos pone en la piel de Rose Winters, la hija del protagonista, mientras se sumerge en su propia psique para resolver asuntos pendientes
Resident Evil Village fue uno de los mejores juegos del año pasado. La veterana saga de terror trasladó la acción a Rumanía para enhebrar un relato donde dar rienda suelta a toda la iconografía romántica de vampiros, licántropos, fantasmas e incluso aberraciones frankenstinianas. Fue un cambio de ambientación absoluto, de los pegajosos bayous del sur americano donde enclavaron el capítulo anterior a la sierra de los Cárpatos, y una oportunidad para ir a lo grande después de asentar las bases de una nueva era, ya alejada de los excesos de acción de Resident Evil 6 (2012).
El juego mantenía un ritmo perfecto que solo flaqueaba al final, en una fábrica con un tamaño descomunal que podía llegar a saturar. A pesar de ello, el juego fue bien recibido y ha conseguido vender más de seis millones de copias en un año. Parece ser que Capcom no tenía ningún plan para expandir la historia, pero en algún momento cambiaron de opinión (por “presión popular” según ellos) y con la Winter’s Expansion, Resident Evil Village ha añadido tres cuestiones: un modo en tercena persona para la historia principal, más contenidos para el modo arcade The Mercenaries y una historia adicional titulada Shadows of Rose.
Tras la confrontación final con Miranda, Ethan se sacrificaba para poder salvar a su hija (de apenas seis meses durante los acontecimientos del juego) y una escena post-créditos revelaba a una Rose de dieciséis años que había heredado algún tipo de superpoderes. Rose sufre acoso en el colegio por su orfandad y por esa relación con el moho misterioso que le granjea el acceso a sus habilidades.
Cuando un científico amigo le ofrece la posibilidad de deshacerse de ellos y así llevar una vida normal sin ser señalada, se arroja a la oportunidad sin dudarlo. El proceso implica sumergirse en la conciencia del Megamycete, el organismo fúngico que está en el meollo de las investigaciones de Miranda. Al entrar en contacto con él, Rose viaja a una recreación del castillo Dimitrescu invadido por el moho, repleto de copias de ella misma y de monstruos horripilantes que les dan caza por las góticas estancias.
Ya en mi crítica señalé como los puntos álgidos el castillo Dimitrescu y la mansión Benevento, por lo que no es de extrañar que el equipo haya decidido volver a visitar estos enclaves para la expansión. El reciclaje de assets, escenarios y decoraciones, es bastante evidente, pero la inclusión de nuevas mecánicas y enemigos alteran el mapeado lo suficiente como para que se perciba como una experiencia novedosa. Rose va recogiendo frascos que amplían sus poderes para batallar con el moho, pero sigue dependiendo de las armas de fuego y del sigilo para mantener a raya a los enemigos.
La expansión está dividida en dos mitades muy diferenciadas: la del castillo (más clásica, con sus puzles y su diseño laberíntico) y la de los sótanos de la mansión, con una concepción más moderna del terror, centrada en el sigilo. Es un entorno opresivo y claustrofóbico, de estrechos pasillos que apenas dejan espacio para moverse. En el juego original, el equipo situó aquí la fase más terrorífica del juego y es posible que en esta ocasión se hayan superado con una idea sencilla pero muy efectiva: un maniquí que solo se mueve cuando Rose no lo está mirando.
Debido a los ángulos rectos, es imposible mantener el contacto visual en todo momento y el sonido de sus pasos retumbando por el suelo, los ojos brillantes en la oscuridad y las poses antinaturales en la que se queda petrificado son suficientes como para erizarnos el vello de la nuca.
Shadow of Rose funciona como epílogo para cerrar el arco narrativo de Ethan Winters: Resident Evil 7 (2017) y Resident Evil Village (2021). Hay varios elementos al final que vienen a resolver algunos cabos sueltos, pero nada especialmente relevante. La expansión intenta alcanzar una catarsis emocional para Rose y la conexión con su padre ausente, pero el diálogo, torpe y forzado, supone una barrera notable para que surta efecto. Además, la premisa onírica no deja de ser un concepto agotado y defenestrado cuya utilización se debe más a la facilidad con la que se presta a reutilizar escenarios que a razones narrativas.
Al mismo tiempo, resulta curioso que la expansión solo se pueda jugar desde un punto de vista en tercera persona. Todos los escenarios de Village fueron diseñados para ser explorados en primera persona y era precisamente esta perspectiva lo que daba a estos juegos una sensibilidad única en la franquicia. Es cierto que la confrontación final posee unas mecánicas que requieren de la tercera persona, pero más que nada, esta medida es una declaración de intenciones.
['Resident Evil Village', un pueblo perdido en los Cárpatos]
Dudo mucho que volvamos en un futuro a jugar un título entero a través de los ojos del protagonista como lo hicimos con Ethan Winters. Como consuelo, nos queda esperar al lanzamiento de PlayStation VR2, cuando Village será adaptado a la realidad virtual, la forma definitiva de experimentar un juego de esta índole. Hasta entonces nos queda esta expansión un tanto superficial pero con algunos momentos muy inspirados.