'Maquette', croquis de las relaciones
'Maquette' sigue la estela artística de Annapurna, pero unos puzles rígidos y obtusos ensombrecen lo que podría haber sido un acercamiento decente a la evolución de las relaciones personales
El concepto fundacional de Maquette es muy sencillo. El mundo del juego está representado por una maqueta en el centro que refleja el mundo exterior de manera recursiva. Al manipular la maqueta, se manipula al mismo tiempo el mundo exterior, con el consiguiente cambio de dimensiones físicas. Quizá la metáfora más acertada es la de las muñecas rusas, que van haciéndose más grandes conforme salimos al exterior. Si en la maqueta colocamos un objeto, el mundo exterior sufrirá también esa modificación a escala. De esta forma, una llave de apenas cinco centímetros se convertirá en una gigantesca de más de diez metros (la escala es aproximada, ya que el juego no lo indica en ningún momento). Con esta premisa básica, el pequeño estudio Graceful Decay ha conseguido concatenar una serie de puzles capaces de darle sucesivas vueltas de tuerca al concepto y que exigen un acercamiento lateral para encontrar la respuesta. Sin embargo, una concepción demasiado rígida de las soluciones y un par de momentos realmente obtusos le pasan factura.
Como suele ser habitual en este tipo de juegos, los puzles están dispuestos como metáforas del trasfondo narrativo, en esta ocasión centrado en la evolución de la relación sentimental entre Michael y Kenzie, interpretados por los actores Seth Gabel y Bryce Dallas Howard (marido y mujer en la vida real, por cierto). Hay un cierto punto de desconexión entre el mundo del juego y las voces incorpóreas que, cada vez que se resuelve un puzle más o menos elaborado, salen a la palestra para representar una viñeta del pasado; sin embargo, la mayoría de las veces, tantos los escenarios como los mecanismos que se utilizan para resolver los puzles están sacados de la propia historia de amor entre los dos protagonistas. Hacia el final, cuando el discurrir de la narración se adentra en terrenos más sombríos, los elementos más abstractos dan un paso al frente, pero sigue prevaleciendo el acento en los símbolos. Las interpretaciones rayan a un nivel superlativo en todo momento, con todos los manierismos y las inflexiones de las conversaciones más naturalistas, aunque el diálogo en sí, las frases de esos intercambios tan teatrales, está recubierto de una pátina kitsch que puede generar algunas estridencias. Es muy posible que todo se pueda explicar por las circunstancias en las que se desarrolla la historia, un San Francisco idílico donde dos jóvenes soñadores, y ciertamente inmaduros, se enamoran perdidamente al mismo tiempo que echan en falta las herramientas necesarias para construir una relación perdurable.
Maquette luce un apartado audiovisual muy acertado, con unos tonos pastelosos en los primeros compases que buscan crear la atmósfera apacible de la fase de enamoramiento, y que más tarde van evolucionando a una oscuridad más prevalente conforme los recuerdos más dolorosos afloran. El uso de determinadas canciones también está muy bien dispuesto. Donde realmente sufre el juego es en la implementación del diseño de los puzles, donde se intuye una notable falta de experiencia en el estudio. Muchos de los puzles están dispuestos como si fueran trampas, con varias pistas falsas que nos llevan a callejones sin salida, y donde las soluciones requieren un razonamiento out of the box –un acercamiento creativo desde una perspectiva diferente– diametralmente opuesta al camino más obvio. El problema es que el juego se pasa de listo en los desafíos intelectuales que ha dispuesto, y no admite soluciones diferentes, bloqueando sin razón aparente los caminos que no ha tenido en cuenta. Es algo que puede generar una frustración innecesaria, alargando de manera artificial la duración del juego. Al mismo tiempo, los diseñadores no han puesto el cuidado necesario para no provocar auténticos dead-ends, momentos en los que el jugador puede quedar atrapado por haber manipulado el mundo de una manera que los diseñadores no habían previsto y en donde lo único que se puede hacer es cargar una partida anterior. Es un fallo propio de las aventuras de Sierra en los años noventa, y ya entonces no era apreciado por nadie. En 2021 resulta poco menos que imperdonable, a pesar de que la función de autoguardado del propio juego evite un destrozo mayor. Estas carencias en el diseño jugable hacen que lo que podía ser un juego muy notable vea cercenado su potencial de manera trágica, quedando a la postre como un concepto interesante con un reparto de primera categoría que, sin embargo, no puede ser recomendado sin reservas.