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Videojuegos

Del juego al videojuego: una actividad inherente a la vida humana

CaixaForum Madrid inaugura una exposición que analiza los aspectos sociológicos de un medio que ya cuenta con 2.500 millones de aficionados

20 julio, 2021 14:55

Que el juego es inherente a la vida humana y que hoy todos jugamos incluso sin darnos cuenta son dos de las ideas claves de la nueva exposición presentada hoy en el centro CaixaForum de Madrid. Se titula Homo ludens. Videojuegos para entender el presente y podrá visitarse desde este martes, 20 de julio, hasta el 31 de octubre de 2021. Se trata de una muestra itinerante que después podrá verse en el resto de centros CaixaForum de España, hasta 2025.

La exposición analiza el fenómeno de los videojuegos como industria, como medio de comunicación y como arte en la sociedad actual. Reúne 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones, de artistas como BIll Viola, Daniel Canogar, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti, Monica Rikic y Robert Yang, entre otros. El comisario es Luca Carrubba, director de la asociación ArsGames, dedicada a la investigación y difusión cultural de los videojuegos, y cuenta con el estudio Domestic Data Streamers para el diseño de la museografía y la experiencia interactiva.

“El juego nos acompaña desde siempre en todas las civilizaciones humanas. Es la forma en la que aprendemos a dar nombre a las cosas, son dramatizaciones de la vida. No solo en la historia, sino también en nuestro presente, que está repleto de interacciones lúdicas”, ha explicado Carrubba este martes durante la presentación de la muestra. “El punto de partida de esta exposición consiste en pensar el videojuego no solo como objeto industrial, sino como un entramado complejo en el que arte, ciencia, tecnología, cultura, sociedad, política, estética e incluso activismo se unen y se mezclan, porque hoy en día cualquier aspecto de la vida está de alguna forma videoludificado”.

Vista de una de las salas de la exposición

Por su parte, la directora general adjunta de la Fundación “la Caixa”, Elisa Durán, ha destacado que hoy se calcula que unos 2.500 millones de personas (casi un tercio de la población mundial) son aficionados a los videojuegos, y que esta exposición tiene la vocación de ser “diferente, reflexiva, participativa, interactiva y de gran actualidad”, ya que analiza “el impacto económico, social, cultural, personal y colectivo de los videojuegos”.

Más que una historia de los videojuegos, el recorrido de la muestra plantea una mirada sociológica desde la que se abordan temas como las mecánicas universales del juego, la industria millonaria del videojuego, su influencia en otras disciplinas como el arte y la ciencia, y la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual.

En consonancia con el tema tratado, en esta exposición la visita se convierte en una experiencia interactiva. A la entrada, el visitante recibe un dispositivo —denominado Coin en referencia a las monedas necesarias para jugar en los clásicos salones de arcade— que le permitirá interactuar con la exposición. Un primer juego de preguntas y respuestas sirve para que los visitantes aprendan cómo funciona el sistema de interacción, y permite recoger la información necesaria para poder perfilar los visitantes y comprender cuál es su relación —o la relación que creen tener— con los videojuegos.

La exposición ofrece al visitante una experiencia gamificada y participativa

La exposición se distribuye en un recorrido de cinco salas al que se accede desde un lobby central. Con el título Jugamos desde siempre, se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación. Aquí se muestra la analogía entre juegos tradicionales (puzle, canicas, ajedrez, casa de muñecas y mancala) y algunos de los videojuegos retro más conocidos (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man). “Cuando pensamos en videojuegos tendemos a pensar que son algo radicalmente nuevo, y a pesar de ser el medio de comunicación que mejor encarna el espíritu algorítmico de nuestra sociedad, a la vez es un medio de comunicación que traslada a lo digital mecánicas y reglas que son muy antiguas”, explica Carrubba.

En la sala Jugamos con dinero se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo y un modelo económico estable. En este ámbito se incluye un espacio sobre aquello que vemos de los videojuegos, donde se habla de los juegos que han ampliado el público del género a nivel exponencial, como los juegos free-to-play y del fenómeno de los e-Sports. En el siguiente espacio, se habla sobre la cara oculta de la industria, aquello que no es tan evidente, con obras que tratan aspectos como las prácticas de explotación laboral, las políticas de obsolescencia programada y las adicciones. En este ámbito, por ejemplo, se exponen obras de los artistas Hamilton Mestizo y Matteo Bittanti y se proyecta el documental Gold Farmers, de Ge Jin, que muestra las condiciones laborales de un ignorado sector de la industria del videojuego que desdibuja los límites entre el juego y el trabajo, el consumo y la producción, el mundo virtual y la vida real. 

La exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente incluye obras de artistas como Bill Viola, Daniel Canogar y Mónica Rikić

El espacio Jugamos creando trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, social y científica. Se explica cómo el videojuego replantea prácticas artísticas con el llamado game art y cómo ha influido en el videoarte, impulsa experimentos de diseño urbano colaborativo o establece ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia. Se muestra el videojuego como medio para obras de arte contemporáneo como las piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori, la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić, o Game Over, de Daniel Canogar. 

Se analizan también modelos de computación humana con ejemplos de cómo los videojuegos se emplean cada día más para la búsqueda de tratamientos a enfermedades como el cáncer, el alzhéimer e, incluso, la Covid-19. Las mecánicas propias de los videojuegos se han usado también para el diseño urbanístico colaborativo, con ejemplos como la reforma del barrio Royal Seaport, en Estocolmo, a partir de Cities Skylines. El proyecto Block by Block de la agencia Habitat de la Organización de las Naciones Unidas aplicado para la mejora de espacios urbanos en diferentes contextos sociales, y el programa Craftea, de ArsGames, implica a niños y niñas en propuestas para mejorar el espacio público.

El espacio Jugamos con la identidad analiza cómo la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. El mundo digital permite dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y se convierte en un entorno donde es posible establecer nuevas relaciones sociales y conectar con movimientos sociales y políticos. Por ejemplo, RuneScape, uno de los juegos multijugador en línea más longevos, ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario que se suma a la celebración mundial del Día del Orgullo LGBTIQA+. Activistas del movimiento Black Lives Matter han modificado el videojuego Fallout 4, que permite vestir al propio avatar con camisetas y consignas del movimiento.

Elianora i Phibbs, Black Lives Matter en Fallout 4, 2020. ©Nexus Mods

La sala Jugamos con los márgenes expone proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y ofrece alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego The Night Journey, creado por el célebre artista de videoarte Bill Viola propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud; o Tearoom, de Robert Yang, permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía.

La sala Jugamos sin darnos cuenta evidencia cómo el videojuego está presente en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana y, por lo tanto, se podría llegar a afirmar que, de un modo u otro, todo el mundo juega. El lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Aplicaciones utilizan métodos de gamificación (o ludificación), por ejemplo. En esta sala se muestra Gaming Life, un interactivo creado por Luca Carrubba y Domestic Data Streamers y el documental Game Worlds: La videoludificación de lo real realizado con el asesoramiento directo del sociólogo especialista en videojuegos, Daniel Muriel. 

En la entrada y salida de cada una de las cinco salas, el visitante podrá responder a algunos de los dilemas que plantean los videojuegos. “Con ello hemos querido abrir la reflexión hacia un fenómeno muy complejo, no celebramos el videojuego pero tampoco lo demonizamos”, afirma Carrubba.

Hoy en día, los videojuegos están continuamente en el punto de mira de los medios de comunicación y del debate público por su carácter adictivo o su supuesta relación con actos violentos y estereotipos de género, una visión sesgada que combatía recientemente Borja Vaz en El Cultural con el artículo La culpa es del Fortnite. Vaz, experto y crítico de videojuegos, ha sido precisamente el encargado de diseñar el programa de actividades paralelas de la exposición, titulado Juego, comunidad, identidad. En él habrá conferencias, talleres para acercar al público el mundo profesional del desarrollo de videojuegos, juegos de rol, una sesión con influencers del mundo del videojuego y una game jam. Además, el 29 de agosto CaixaForum Madrid celebrará el Día del Gamer con una jornada especial con visitas guiadas gratuitas.