Mora La araña sorprende a Ori en sus dominios

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Videojuegos

Fuegos fatuos dentro del bosque animado

Se ha hecho esperar cinco años pero por fin llega 'Ori and the Will of the Wisps', un videojuego que consigue aunar escenarios preciosistas y jugabilidad intensa con una historia emotiva

8 junio, 2020 10:19

Moon Studios fue fundado en 2010 por Thomas Mahler, antiguo alumno de la Academia de Bellas Artes de Viena, después de una breve andadura en Blizzard como artista de secuencias cinemáticas. Su estructura se ha basado en el teletrabajo desde los orígenes, ya que, aunque cuentan con una oficina en la capital austriaca, sus miembros están desperdigados por todo el mundo. El primer juego del estudio, Ori and the Blind Forest, fue una de las revelaciones del año 2015.

La secuela se ha hecho esperar cinco años, en los que el equipo ha crecido de las veinte personas que trabajaron en el primer juego a ochenta de cuarenta y tres países. El objetivo de Mahler era nutrir el estudio con los mejores talentos a nivel mundial, sin tener que desplazar familias enteras a otros continentes ni enredarse en complicadas gestiones burocráticas. Una vez al año el estudio alquila una villa para hacer un retiro y paga el viaje a todos los integrantes del equipo para fortalecerlas relaciones. Fue en uno de estos retiros, en Barcelona en 2017, donde la historia básica de Will of the Wisps fue presentada, una narrativa que funciona más como el cierre de un díptico que como una secuela.

Exploración desafiante

Después de los eventos del primer juego, Ori, el espíritu guardián, anima a Ku, el joven búho, a emprender un vuelo al bosque de Niwen, donde una tormenta los separa. Ori recorre esa tierra extraña aquejada por una corrupción untuosa en busca de su amigo, ayudando a muchos de sus habitantes por el camino y limpiando sus aguas. Cuando después de muchos avatares consigue reunirse con él, Shriek, un búho gigante, deforme y sádico, que guarda un rencor furibundo a toda la tierra de Niwen, hace acto de presencia con nefastas consecuencias.

Ori and the Will of the Wisps sigue el modelo metroidvania, un género con mucha historia a sus espaldas que está disfrutando de una segunda juventud en los últimos años. Los títulos que se adscriben al género suelen compartir un mundo interconectado en dos dimensiones con un claro énfasis en la exploración y un árbol de habilidades para ir desbloqueando según se progresa por el juego. Estas habilidades incluyen nuevos movimientos que permiten llegar a zonas que previamente resultaban inalcanzables, favoreciendo volver sobre nuestros pasos para descubrir nuevos caminos.

Ori es un personaje diminuto, una mota de luz que se escurre con fluidez por escenarios repletos de peligros, escalando por paredes y encadenando saltos imposibles. A pesar de su evidente vulnerabilidad, Ori va nutriéndose de un arsenal de herramientas para mantener a raya un amplio surtido de enemigos entre lo que destacan los jefes, animales enormes que ocupan casi toda la pantalla y que apabullan a Ori en un contraste sobrecogedor. Estas fases están cuidadosamente diseñadas, siguiendo un crescendo que va elevando la espectacularidad al mismo tiempo que el desafío, muy prominente, sabiendo mantener el pulso hasta alcanzar un clímax electrizante. Mención especial merece el combate final de la aventura, una intrincada puesta en escena que rompe todos los moldes, exigiendo un dominio absoluto de las mecánicas y una gran agilidad mental para poder superarlo. Es un encuentro que vacía al jugador de todo, que lo extenúa para luego insuflarle un hálito de arrebatadora victoria y la certeza de haber protagonizado un portento audiovisual sin parangón, cargado de significado en su épica desbocada.

Precisamente es el aspecto estético de Moon Studios el que más atención ha acaparado. La obra sigue el estilo de la anterior, potenciando más el uso de juegos de luz que le permiten crear un amplio abanico de atmósferas: desde profundas madrigueras a cumbres heladas, de piscinas naturales donde el agua fluye cristalina a parajes desérticos barridos por el viento. Los escenarios superponen distintas capas de detalle para crear el efecto de profundidad en composiciones que consagran el virtuosismo preciosista. En ocasiones puede llegar a resultar excesivo, algo kitsch, pero siempre mantiene reminiscencias de la animación tradicional para configurar esa oda a una naturaleza rebañada de fantasía. Algo que no impide que, al más puro estilo Wenceslao Fernández Flórez, acometa la dualidad vida/muerte como una constante ineludible, así como el trauma, la orfandad y la minusvalía. Shriek guarda muchos paralelismos con Ku, pero su respuesta ante el dolor y la soledad es lo que al final le lleva a ocupar el rol de villano y a regocijarse en la crueldad de sus actos.

El ciclo de la vida

Ori and the Will of the Wisps es un juego más ambicioso que Blind Forest, pero no por ello necesariamente mejor. Ciertas inconsistencias técnicas ensombrecen la obra final, y en ocasiones puede ofrecer la sensación de estar sobrecargado, con mucho contenido opcional en forma demisiones secundarias que no aporta demasiado al conjunto. Sin embargo, la resolución dela historia es magistral, con una revelación final muy efectiva a la hora de provocar una respuesta emocional y una sentida reflexión sobre el ciclo vital.

Mucha culpa de ello la tiene la banda sonora de Gareth Coker, que repite como compositor en esta entrega y viste las líneas melódicas al piano con lustrosas orquestaciones y un uso de la voz que va de lo etéreo y lo bucólico del tema principal a un coro grandioso para acentuar los puntos más oscuros y dramáticos de la trama. Solo por esta razón ya merecería la pena internarse en los dominios de Niwen, pero es que el resto del juego también es de notable alto.