Kojima tiende puentes en una sociedad dividida
El famoso creador de la saga 'Metal Gear' sigue ampliando los límites del videojuego con 'Death Stranding', para PlayStation 4
11 noviembre, 2019 10:25Cuando en 1987 el primer Metal Gear salió al mercado no se parecía a nada de lo que había previamente. En vez de la acción desatada de juegos que trataban de emular las películas más taquilleras de la época (aquellas de Stallone o Schwarzenegger), la primera obra que dirigió Kojima era mucho más comedida, sin ráfagas de disparos incesantes y un acercamiento más cerebral. Esto era consecuencia de las limitaciones propias del sistema que albergó el juego, que no podía renderizar un gran número de objetos y personajes en pantalla al mismo tiempo. Por esto, Kojima alteró el diseño para convertirlo en un juego de infiltración donde precisamente se rehuía el combate, y el objetivo del juego era pasar desapercibido, fundando un nuevo género (el de sigilo) por el camino.
Los avances tecnológicos de la primera PlayStation le permitieron crear un título seminal, Metal Gear Solid, que revolucionó el mundo de los videojuegos y dejó ver sus marcadas influencias y aspiraciones cinematográficas. Fue un paso de gigante en la evolución del medio, abordando una historia sobre manipulación genética y donde se experimentaba con las propias mecánicas del juego, rompiendo la cuarta pared de maneras que no se han vuelto a repetir desde entonces. El éxito comercial fue abrumador, y puso el nombre de Hideo Kojima (Tokio, 1963) en el panorama internacional. Con un presupuesto muy superior y el poderío de una nueva consola, PlayStation 2, el creativo japonés acometió la producción de una secuela que se convirtió en una de las más esperadas de todos los tiempos. Sin embargo, el resultado superó todas las expectativas que se habían puesto sobre él.
En vez de una evolución natural y segura, Kojima diseñó un intrincado metarrelato que dejó desconcertados tanto a jugadores como a la crítica de 2001. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es uno de los principales ejemplos de juegos postmodernos, y aún hoy, dieciocho años después de su lanzamiento, es uno de los títulos sobre los que más se escribe en ambientes académicos. Está ampliamente reconocido como un juego adelantado a su época, principalmente centrado en la memética y la transferencia de información, pero con la presciencia para identificar problemáticas que todavía tardarían muchos años en ponerse en boca de todos.
Los análisis retrospectivos del juego revelan una acertada observación sobre la aparición y las consecuencias de las redes sociales, las cámaras de eco, las fake news, hechos alternativos y la post verdad. Es un ejemplo de algo que ya no existe hoy en día. Un blockbuster con una carga intelectual tan potente como para pasar desapercibida a la gran mayoría de los jugadores que lo jugaron en su día, y que le valió, junto a la primera parte, entrar en la exposición El Arte de los Videojuegos del Smithsonian. Matthew Weise, del MIT, argumenta que el juego “utiliza la tensión entre los diferentes niveles de agencia del jugador para alimentar una discusión ideológica multifacética”, donde se establece un paralelismo “entre el plan predispuesto del diseñador y el plan tiránico del gobierno” de unos Estados Unidos que se presentan como “un régimen totalitario a través del control del pensamiento”. Es un juego construido en torno a la desinformación y jugarlo es caer por una madriguera de conejo donde paulatinamente las cosas se vuelven más complejas y más difusas, hasta el punto de que resulta difícil discernir entre los diferentes niveles de ficción.
Directores de cine
Hideo Kojima, a pesar de sus repetidos intentos por desligarse de la franquicia, quedó atado a ella hasta el año 2015, donde una complicada salida de Konami, la empresa para la que había trabajado durante 30 años, le llevó a reformar su estudio de manera independiente y establecer un nuevo comienzo con Death Stranding. Para el proyecto se ha rodeado de figuras con una imponente carrera cinematográfica: por un lado los directores Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn, y por otro un reparto compuesto por Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley y Lindsay Wagner, entre otros. En esta ocasión el tema gira en torno al restablecimiento de las conexiones humanas en una sociedad profundamente dividida, y durante tres años ha sido capaz de mantener la atención de todo el mundo del videojuego con una campaña de marketing repleta de imágenes provocadoras. Un juego de mundo abierto en un paraje desolado, pero de una belleza arrebatadora, modelado a partir de los ecosistemas islandeses.
Kobo Abe, un escritor japonés que ha sido comparado con Franz Kafka o Alberto Moravia por sus sensibilidades modernistas y su visión surrealista del lugar del hombre en la sociedad, tiene un cuento (‘Nawa, la soga’, incluida en la antología Historias de las pulgas que viajaron a la luna) donde explica que la primera herramienta que crearon los seres humanos fue el palo, para mantener las cosas malas a raya, y que la segunda fue la cuerda, para asegurar las cosas que uno considera importantes. Kojima ha basado todo el diseño de Death Stranding en esta idea de las cuerdas, en un intento por bascular el foco de las tácticas de confrontación (el palo), tan omnipresentes en los juegos de acción, a las de creación de vínculos (las cuerdas). Con un presupuesto que rivaliza con las producciones de Hollywood, su intención es volver a causar el mismo impacto que tuvo con Metal Gear Solid 2, una obra que identificó los principales desafíos a los que se iba a enfrentar la sociedad de la información y, de paso, fundar un nuevo género, como hizo en 1987. Solo el paso del tiempo dirá si lo ha conseguido, pero el japonés posee las credenciales suficientes para sentarse y prestar atención.