Más de 200 talleres y una participación de más de 8.000 adolescentes. Ese es el incontestable balance que ha realizado recientemente el gobierno de Canarias sobre la última edición del Programa para el Fomento de las Competencias Digitales en Canarias (CODECAN).
Llevado a cabo de forma mayoritaria en formato on line, este plan ha demostrado que tal vez los adolescentes tienen más inquietudes por la tecnología, la ciencia y la innovación de las que podríamos pensar.
Este programa, dirigido especialmente a chicos y chicas de entre 13 y 18 años para despertar vocaciones STEM, está convirtiéndose en todo un referente y no solo incluye cursos, sino charlas, campañas de publicidad, torneos, retos o concursos orientados al uso, formación, sensibilización y especialización de las TIC.
Para conseguir despertar el interés de los jóvenes, el CODECAN pretende acercar las herramientas tecnológicas más punteras desde disciplinas atractivas para los jóvenes. En este sentido, el mejor ejemplo puede ser el del mundo de los videojuegos.
Este es precisamente uno de los cursos que se van a impartir este año. Jóvenes de Canarias van a tener la oportunidad de aprender a diseñar sus propios videojuegos gracias a este programa impulsado por la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) desde la Consejería de Economía, Conocimiento y Empleo.
El taller 'Crea tu videojuego' está orientado al desarrollo profesional y abierto a la participación de centros educativos de Canarias con ciclo de Secundaria, con edades comprendidas entre los 14 y los 18 años, y presenta una duración total de 4 horas, a impartir en 2 días (2 sesiones de 2 horas).
El taller se celebra en formato on line a través de una plataforma de videoconferencias. El programa formativo incluye una parte teórica, sobre el equipo de desarrollo de un videojuego, para qué sirve un motor de videojuegos, y qué se puede crear con motores de videojuego de código abierto como Godot Game Engine.
También habrá una sesión práctica, que aborda la creación de un escenario estático, el uso de nodos para la creación de interacciones físicas, implementar mecánicas, creación de escenas modulares e introducción a modo 3D.
Desde el CODECAN explican que "el objetivo principal de esta formación es acercar las tecnologías de la información y la comunicación principalmente a los sectores más jóvenes de la población, favoreciendo la igualdad de género y la inclusión de colectivos con minusvalías físicas o psíquicas".
La inteligencia artificial
Bajo esta perspectiva, el Programa Codecan "impulsa el conocimiento, uso y especialización de las TIC desde un enfoque práctico y didáctico, potencia el espíritu innovador, y propicia el uso responsable y la accesibilidad de los servicios de la Sociedad de la Información, con especial atención a los colectivos más desfavorecidos".
En este sentido, la inteligencia artificial va a ser otro de los cursos estrella para esta nueva edición del programa.
"El objetivo es enseñar a las próximas generaciones a aprovechar a fondo las puertas que abre la tecnología, a perder el miedo al mundo digital porque conocen las claves, y a compartir ese conocimiento con el resto de la sociedad", explican los responsables.
Este taller en concreto se basa en el hecho de que toda la tecnología que se utiliza a diario hace uso de inteligencia artificial en algún grado.
La formación ahonda en el concepto de redes neuronales artificiales, desde un lenguaje de programación accesible para principiantes, y de forma práctica, de tal manera que los y las participantes puedan experimentar en primera persona la utilidad y el alcance de esta tecnología aplicada en el ámbito de la Inteligencia Artificial.
El taller de IA está diseñado para escolares de 4º de la ESO y 1º y 2º de Bachillerato de centros educativos de Canarias. Presenta una duración total de 4 horas, a impartir en 2 días (2 sesiones de 2 horas). Además, ofrece una hora adicional de soporte para el desarrollo del proyecto.
El programa formativo se estructura en tres bloques diferenciados. El primero aborda una introducción del curso, explicación de conceptos y terminología, lenguaje de programación, acceso al entorno de programación y prácticas de ideas básicas.
El Bloque 2 trata la teoría de redes neuronales, qué son, diferentes estructuras y diseño conceptual, cómo utilizar un modelo de red ya diseñada y entrenada para un propósito concreto; cómo extraer características de un modelo y re-entrenarlo para otro propósito; crear y entrenar una red clasificadora para distinguir gestos que hagamos con la mano, etc.
El último bloque desarrolla un proyecto final, que consistirá en una aplicación en la que los participantes podrán dibujar una figura y la propia red que la identifique.
Como no podía ser de otra manera, la impresión 3D también será protagonista en este plan formativo.
Impresión 3D
El objetivo de esta formación es transmitir nociones básicas para iniciarse en el mundo del modelado 3D a través del software TinkerCAD, que es un programa web gratuito de uso sencillo con el que diseñar prototipos 3D complejos a partir de la combinación de objetos más simples.
El taller está enfocado a escolares de Secundaria con edades comprendidas entre los 13 y los 18 años, y presenta una duración total de 4 horas, a impartir en 2 días (2 sesiones de 2 horas).
El programa formativo del taller se estructura en 5 fases, desde una etapa introductoria, la 'Interfaz del programa', el diseño 3D propiamente dicho con TinkerCAD, y la impresión 3D.
La última etapa incluye el desarrollo de un proyecto de diseño 3D entregable. Cada participante podrá escoger entre cuatro proyectos disponibles para trabajar en él a lo largo del curso.
Los centros educativos podrán proponer cualquier otro proyecto de su interés, siempre que sea viable para el nivel y duración prevista del curso. La actividad correctamente realizada y a tiempo será obsequiada con su diseño impreso en 3D.
Según explican desde el CODECAN, "cada vez desde más joven, niños y niñas descubren las nuevas tecnologías, es importante darles las claves pedagógicas para un abordaje adecuado y desde un entorno seguro".
La importancia de saber usar la tecnología
La pedagogía y el abordaje adecuado es el que hace necesarios talleres como 'Que no te engañen', que también forma parte de la oferta de este programa.
Desde el gobierno canario advierten que el 44% de la población española halló fake news sobre la Covid-19 en redes sociales y apps de mensajería.. Por ello, "este taller ofrece recursos teóricos y prácticos que ayudan a contrastar la información por Internet, aprender que no todo lo que se publica en la red es cierto y a reflexionar antes de aceptar contactos o publicar información en las redes sociales".
El taller está enfocado a escolares con edades comprendidas entre los 13 y los 16 años, y presenta una duración aproximada de 1 hora y 30 minutos, siendo 45 minutos la duración de cada uno de los bloques descritos.
El uso correcto y conveniente de las nuevas tecnologías es, seguramente, la clave para que un adolescente pueda desarrollar con posterioridad vocaciones por herramientas de mayor calado como la inteligencia artificial, la robótica o la impresión 3D.