Una de las más peliagudas cuestiones de nuestro mundo digitalizado es la gestión de nuestro limitado tiempo vital, que continuamente es erosionado con la inmensa cantidad de estímulos, datos e información que asaltan nuestra atención y la persiguen de forma ubicua, pantalla tras pantalla, en cualquier momento y lugar. Algo tremendo y estresante, como señalaba no hace mucho Tim Cook, el CEO de Apple.
Sin embargo, esta problemática no solo se da en las condiciones en que nos movemos en el mundo físico rodeados de vallas y soportes publicitarios, sino de forma mucho más completa e intensa en nuestra interacción online. Nuestra vida virtual se ha convertido en un proceloso territorio sin ley en el que protegernos de la citada erosión de nuestro tiempo disponible y el ‘secuestro’ de nuestra capacidad de atención es mucho más difícil y complejo. También lo es porque las formas y los grados de presencia en el mundo digital no se corresponden exactamente con las de nuestra presencia en el mundo físico, ni obedecen a las mismas reglas, ni es percibida por los otros de la misma manera.
Es un tema de interés creciente, pero no nuevo. Ya en 2006, publiqué un ensayo en el MIT Open Course Ware sobre las ideas ‘emergentes’ que surgían en nuestro proyecto de red social pionera (nacida en el MIT, cinco años antes que Facebook). Uno de los apartados de aquel ensayo trataba los variados ‘valores’ o niveles de ‘presencia’ y de ‘atención’ en aquel nuevo ámbito social global y online que se abría ante nosotros y en el que descubrimos su importancia y qué tenían en común ambos conceptos, en su relación con nuestra nueva ‘vida online’. Importancia que no ha hecho más que crecer y confirmarse en el actual inmenso universo de las redes sociales.
Gestión de la presencia virtual y las identidades digitales
Una de las cosas que uno constata tratando con jóvenes nacidos y educados ya en la era digitalizada es que el ‘a priori’ con que viven su vida digital es distinto al de mi generación. Recuerdo que uno de los temas de debate que más interesaba a los alumnos en mis clases de postgrado en la UNED, era la cuestión de cómo gestionamos individualmente nuestra huella en el mundo digital y nuestras diversas identidades digitales. Asgrandes e millones de personas que juegan a los 'videojuegos' on linedentidades digitales. MIT Open Course Ware sobre las ideasí, en plural, porque los alumnos reconocían poseer y usar, en función de distintos contextos online varios avatares digitales de sí mismos.
Esto se ha desarrollado muchísimo en el mundo online gracias a las prácticas de millones de jugadores en los grandes videojuegos en red, en los que su identidad digital muta desde la del mundo físico a otra, u otras, muy distintas, en una amplia gama que se encarna en distintos personajes virtuales elegidos. Su presencia en ellos puede ser, a voluntad, con sexo o género, o apariencia distintos a su original del mundo físico. Incluso esos ‘yo’ se pueden reencarnar en ‘criaturas’ digitales imaginarias sin un ‘igual’ en el mundo físico.
Y eso no solo pasa en los metaversos o universos virtuales de los videojuegos, también ocurre en las redes sociales donde hay una considerable cantidad de personas conectadas que actúan con una ‘personalidad’ distinta a la propia en género, edad, apariencia, carácter, a las que tienen en el mundo físico. Incluso, usando estas presencias ficticias como un recurso específico que se usa según el medio digital. Por supuesto, también se da el caso de máquinas de software o bots que actúan y se muestran en la red como si fueran personas y, en muchos casos, quienes interactúan con ellos no los distinguen de otros internautas humanos. Además, la apariencia humana del perfil de usuario también es modelable en la red. No todo el mundo pone su foto real en Instagram, en Facebook o, incluso, en WhatsApp.
Economía de la presencia virtual
Por tanto, la presencia de alguien, además de que puede manifestar virtualmente y a través de distintos medios digitales, produce su recepción en el sistema cognitivo de los otros manifestándose en diferentes grados o ‘intensidades’. Es decir, que hay una cierta ‘economía’ o niveles en la presencia digital que se manifiesta cognitivamente con distinta intensidad. Por ejemplo, en función de si la interacción virtual es síncrona (la llamada telefónica de voz sería un ejemplo de interacción síncrona), o no. También las presencias virtuales son de mayor intensidad si la comunicación es audiovisual, que si es solo de voz (los mensajes de voz en WhatsApp actuales, tan de moda son, en realidad, un ejemplo de comunicación asíncrona en un medio que se considera instantáneo).
Entonces, los grados de presencia virtual a través de medios digitales irían desde su grado más alto con la comunicación síncrona audiovisual -como la vídeoconferencia-, pasando por la comunicación visual o sonora asíncrona -dejar un vídeo o mensaje sonoro grabado para ser visto luego de forma asíncrona-; de ahí a la comunicación sonora síncrona (una conversación de voz en videoconferencia en modo de solo sonido); luego hasta en un valor menos intenso de presencia digital como el de la comunicación síncrona instantá" n la ciudad de los Bitscombinante.la de otros medios, por ejemplo los espectadores de series de TV que tuitean entre si mientrnea mediante texto, (en las conversaciones de los chats de texto, o de mensajería tipo WhatsApp en la que la app informa, en tiempo real, no solo de lo que la otra persona escribe, sino su grado de presencia, es decir, si está conectada, si está escribiendo o ha dejado de hacerlo, o si ha abierto y leído el mensaje); hasta finalmente el grado más bajo de presencia digital, que estaría en la comunicación textual asíncrona, cuyo ejemplo en el mundo global es el correo electrónico, o los mensajes dejados para ser leídos mucho después en los foros virtuales, los post en los blogs y las redes sociales.
La combinatoria de estos distintos niveles de presencia virtual se puede comprobar en cómo se han replicado en la televisión. La comunicación social online ahora mismo se comparte y combina al tiempo con la de otros medios, por ejemplo, los espectadores de series o programas de TV tuitean entre sí mientras los están viendo, cada uno desde un lugar distinto, frente a su propia pantalla. En el mundo físico, para compartir la presencia hay que estar en el mismo lugar, pero no así en el mundo virtual. Como me dijo el gran William Mitchell: “Todo es digitalmente recombinante en la Ciudad de los Bits”
Economía de la atención, una economía de la escasez
En el mundo digital y virtual la obtención de atención se ha convertido en un fin en sí mismo para el gran negocio global de la publicidad personalizada. La economía de la atención hoy en día, en el mundo digital, es un enfoque de la gestión de la información que trata la atención humana en ese contexto como un bien escaso, y trata de usar la teoría económica para resolver diversos problemas de gestión de la información, dado su exceso.
En el mundo virtual el bien más escaso es el de la atención de que participan en él, porque todos y cada uno de los mensajes en circulación la buscan y se la disputan. La expresión ‘economía de la atención’ la acuñó el Nobel de Economía 1978 y Premio Turing, Herbert Simon, cuando en los albores de la era digital, años 70 del siglo pasado, comenzó a estudiar e investigar sobre el impacto de la sobrecarga cognitiva de información en las economías avanzadas. Sus intuiciones se confirmarían después ampliamente en el ámbito virtual del nuevo mundo digital global. Hay una frase de Simon que hizo fortuna: “Una riqueza de información crea una pobreza de atención”. Eso se cumple completamente en el actual mundo digital que se ha articulado como una galaxia comunicacional, en la que el conjunto de la información accesible es de tal magnitud que la atención se ha convertido en el bien más exiguo. Con ello, se ha configurado artificialmente el ámbito de la atención como una economía de la escasez, que es un tipo de economía mucho más propia del mundo físico.
Que en el mundo digital haya bienes escasos es una paradoja, casi una contradicción. Así que las empresas tecnológicas han buscado, en su escalada por obtener nuestra máxima atención, diversos trucos. Desde psicológicos y emocionales (el cerebro humano no está diseñado para rechazar algo atractivo); o usar estrategias invasivas para obtener burdamente atención; hasta intentar conectar con el hemisferio cerebral más emocional, que principalmente genera reacciones frecuentemente más allá de la decisión racional y la voluntad.
A la economía generada con estos métodos se le señala propia de un capitalismo límbico (Courtwright), o de la inteligencia emocional que persigue la manipulación emocional masiva de la atención por medios online. Y hay más. Esto se combina en la parte física con dispositivos conectados, dotados de trucos evolutivos como poseer una conexión ubicua a través de la cual persiguen nuestra atención allá a donde vayamos; e incluso diseñados con sus apps para ser adictivos. Todo, con el propósito de conseguir nuestro interés por encima del autocontrol de nuestra atención, lo cual no es baladí ya que, por ejemplo, está causando frecuentes tragedias en carreteras y vías urbanas. Es como si tecnología digital móvil hubiera sido programada con obsesión por secuestrar nuestra capacidad cognitiva, el mayor tiempo posible. La incansable inteligencia artificial del mundo online actúa y actuará como una adicta que desea obtener nuestra atención para redirigirla, más que cualquier otra cosa.
Uno de los campos más importantes en la nueva educación para saber vivir en muestro mundo global de omnipresentes pantallas, va a ser el de educar la atención para que los individuos la dirijan y focalicen hacia lo que ellos decidan y no hacia aquello que se les induzca subrepticiamente para mantenerles atencionalmente cautivos. Por supuesto, tener la atención controlada requiere un esfuerzo por parte del sujeto para conseguirlo. Y mantener el libre albedrío de nuestra atención va a ser una señal de auténtica libertad en el mundo digital.