Innovar es difícil. La innovación no es un atributo humano (como aseguran las escuelas de negocios), sino de la evolución, como nos aclaró el filósofo Javier Echeverría. Pero esto no es óbice para quienes toman diversos atajos, es decir para aquellos a quienes parece habérseles acabado la capacidad de innovar abiertamente.
Por eso no me gustan las empresas cuyo modelo de negocio secreto está basado en las debilidades de la condición humana, o peor, en dolencias, enfermedades, o adicciones humanas, sus formas de hacer mercado para conseguir clientelas cautivas, mediante todo tipo de medios y subterfugios, legales o no; legítimos o no, que generalmente están relacionados con algún mecanismo corrupto, político o no, ya sea actual o antiguo.
En el fondo, todo este tipo de procesos y mecanismos, según David T. Courtwright, están muy relacionadas entre sí hoy en día, al punto que han tomado una enorme dimensión social. Por ello, ha publicado un libro para difundir sus conclusiones al respecto, titulado The Age of Adicction, y publicado por la Universidad de Harvard, cuya lectura aconsejo vivamente.
Courtwright hace la atrevida afirmación de que la búsqueda del placer precedió a la civilización y contribuyó a su fundación. Según él, la relación entre civilización y placer ha tenido consecuencias desiguales. Por una parte, esa búsqueda hizo posible y accesible (para algunos) los mayores placeres del aprendizaje y la educación; del arte, la música o el teatro, e incluso felices juegos de habilidad muy ‘absorbentes’ como el ajedrez.
Pero avisa, por otra parte, de que esa búsqueda también tiene su lado oscuro, ya que el mundo actual está ‘enfermando’ y subyugando, de manera inmisericorde, a millones de humanos haciendo que la ‘intoxicación’ sea más deseable, el vicio más tentador y la adicción más probable.
Estoy hablando, sobre todo, de una de las acepciones del verbo intoxicar: la que consiste en propinar a alguien “un exceso de información manipulada con el fin de crear un estado de opinión propicio a ciertos fines”, o sea, conseguir una “infoxicación” o sobrecarga cognitiva en los cerebros de mucha gente, ayudándose mucho de los nuevos medios digitales globalizados que permiten esa infoxicación digital, o sea, la manipulación automatizada, a distancia y con magnitud social.
El lado oscuro de la cultura digital
Por supuesto, la evolución de la civilización y sus enormes avances técnicos fueron en gran parte los que incubaron tecnologías que aceleraron la búsqueda global del placer. Entre los principales se encuentran la mejora y adopción de la agricultura; la expansión y monetización del comercio a larga distancia entre geografías; el auge de las megalópolis, los imperios y la industria. Y, en el pasado más reciente, aparece un nuevo y gigantesco factor: la explosión de la comunicación digital y sus herramientas masivas como internet social. Aunque en su propósito inicial no estaba en ella, estoy seguro, las grandes corporaciones basadas en internet han construido una gran industria mundial cuyo propósito genérico y más evidente, ahora sí, es el entretenimiento, eufemismo de los mecanismos del transporte instantáneo del ‘transporte mental’ de personas de una diversión a otra, en un viaje cuanto más frecuente y repetitivo y más duradero, mejor.
Por ahí hemos llegado a la obsesiva búsqueda de la satisfacción inmediata. No está alejado de la exigencia de respuestas instantáneas propia del nuevo internet social. Por eso, sus apps son tan adictivas y hacen que la gente mire la pantalla de su móvil casi 100 veces al día, de media. En el negocio digital de satisfacer deseos emergieron sus aspectos más siniestros con el aumento del comercio online; la sensación supuesta de anonimato en lo digital, no hay tal, sólo es un espejismo; el poder global desregulado de las grandes corporaciones basadas en internet y el sofisticado neuromarketing de última generación, todo ello en un marco de gamificación.
La realidad actual es que lo digital genera nuevas adicciones. Un aviso al respecto es que, en 2018, la Organización Mundial de la Salud añadió el “trastorno del juego” a su clasificación internacional de enfermedades. Y, como señala Courtwright en su libro, no es un secreto. En 2013, la nueva edición de la biblia de la psiquiatría, el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales: (DSM-5), describió trastornos en el lenguaje con el juego digital, indistinguibles de la adicción a drogas ‘con sustancia’. Literalmente las adicciones digitales se han vuelto una plaga contemporánea relacionada con el negocio global de la recompensa cerebral.
Debatir el tema resulta problemático y públicamente incómodo, según Courtwright, principalmente porque los malos hábitos digitales se han convertido en un inmenso e hipócrita negocio. Así que casi nadie está contento con ese debate. Muchos médicos lo evitan por temor a desalentar o estigmatizar a los pacientes. Afamados libertarios lo descartan por ser una excusa para la falta de disciplina. Muchos científicos sociales lo atacan como un ‘imperialismo’ médico de la industria multinacional médica y farmacéutica. Aunque también ha habido humanistas y filósofos que detectaron el equívoco y el truco de la industria del marketing y la publicidad el respecto. Verbigracia: las masivas prácticas engañosas de usar la misma palabra para describir cosas diferentes.
El capitalismo límbico y los avances de la neurociencia
Bertrand Russell afirmó tajante: “Cualquier civilización que no sea capaz de combatir su propio aburrimiento perecerá”. Una de las coartadas de este combate ahora es la del entretenimiento digital, desde WhatsApp a los ciberjuegos, de estos a las series, y de estas al ‘cine’ de Netflix, (la mejor forma, según ellos, de laminar el aburrimiento).
Tradicionalmente, los gobernantes saben, desde hace mucho tiempo, que para mantener estable la situación social hay que proporcionar diversión a la muchedumbre. Ya en el imperio romano usaban el Panem et cirquenses para mantener tranquila a la población u ocultar hechos controvertidos. Como la muchedumbre ahora es global, la industria del entretenimiento global ha vuelto digital esa tarea y se ha hecho cargo de ello, con pingües beneficios.
La ecuación que combina internet social y el lado oscuro de la industria global de los ciberjuegos, modas digitales, publicidad invasiva, el big data de recolección de conductas, (datos y metadatos), y todo ello procesado con inteligencia artificial, ha hecho la respuesta a la demanda de dopamina (el neurotransmisor de motivación y recompensa en humanos), algo ubicuo ad hoc, o sea, a medida y en cualquier momento y lugar. El sueño de Smith y Goldstein, dueños del Gran Hermano de la distópica novela de George Orwell 1984, parece hecho realidad en el siglo XXI. Algo de lo que nos iba a liberar el Macintosh, según el famosísimo anuncio con mujer de Apple de ese mismo año. ¿Recuerdan? Que ironía, ¿verdad?
La fuente principal del problema es lo que Courtwright llama el ‘capitalismo límbico’. Se trata de un sistema empresarial digitalmente avanzado, pero socialmente regresivo en el que las industrias (digitales) globales, a menudo con la ayuda de gobiernos y organizaciones financieras, y a veces delictivas, como colaboradores necesarios, fomentan el máximo consumo y la adicción online, aprovechando los últimos avances de la neurociencia del cerebro.
¿Como actúa esta nueva industria digital global, paradigma de este nuevo tipo de 'capitalismo? Pues dirigiendo sus aplicaciones digitales apuntando directamente al sistema límbico, nuestra parte del cerebro responsable de la sensación y la reacción rápida, distinta de la del pensamiento racional, no dependiente de las pasiones. Bien saben que las vías del sistema límbico y sus neuronas en red son las que hacen posible el placer, la motivación, la memoria a largo plazo y otras funciones vinculadas emocionalmente, cruciales, para la supervivencia.
¿Recuerdan cómo nos machacan últimamente con la importancia del ‘cerebro emocional’ y la ‘inteligencia emocional’? Pues dirigidos a nuestro sistema límbico cerebral van esos anuncios masivos e individualizados basado en ello. Recordarán seguro aquel de ¿Te gusta conducir? Aunque los hay más sutiles: “No te vendemos productos; viajes, sino altas experiencias emocionales”. Es lo último.
Paradójicamente, conocemos ahora, gracias a los mismos avances de la neurociencia cuyo fin es curar enfermedades, que son estos mismos circuitos neuronales los que también les permiten obtener beneficios, justo yendo hacia actividades que ponen en peligro la supervivencia, ya que las empresas del negocio de la adicción digital han convertido esos descubrimientos, que están en la frontera de la evolución cerebral, en algo para sus propios fines de negocio.
Algo tremendo. Por eso decía al principio que no me gusta que las empresas basen sus negocios en vulnerabilidades de la condición humana, en lugar de avanzar por el camino de la innovación abierta y sana. Ver cómo utilizan de forma espuria los avances de la neurociencia, nos descubre que el universo de la innovación también tiene un lado oscuro. No quiero ponerme tan pesimista como Bertrand Russell, pero si ellos utilizan los avances de la neurociencia para eliminar obligatoriamente nuestro aburrimiento, en contra nuestra... Y nosotros no conseguimos que la ciencia nos proteja, ¿quién lo hará? Tal vez tengamos suerte con la filosofía. Confiaremos en ella, aunque difícil lo tenemos.