Nick Pelling introdujo en 2010 el concepto de gamificación cuando realizaba una investigación sobre el trabajo en equipo de una empresa. Ahora, este concepto está resurgiendo como una nueva metodología activa de aprendizaje en las aulas. Principalmente, consiste en la introducción de elementos de juego en entornos no lúdicos, convirtiéndose en una iniciativa innovadora dentro del sistema educativo.
El catedrático de la Facultad de Formación del Profesorado y Educación de la Universidad de Oviedo, Javier Fernández-Río, explica que esta herramienta puede aplicarse con métodos que incluyan, por ejemplo, el universo de Star Wars, para despertar el interés entre los alumnos.
El experto señala que la gamificación se basa en "coger la estructura y las dinámicas de los juegos –y más concretamente de los videojuegos– y llevarlas a contextos que no son propios de estos". Por eso, Star Wars supondría un adecuado ejemplo para marcar niveles de aprendizaje que los estudiantes deben superar.
Para aplicar esto, por ejemplo, en Educación Física, el primer paso sería plantear los objetivos de aprendizaje. El propósito podría ser saltar a la comba: "Salto a la comba parado, luego desplazándome, después sobre un pie, sobre otro pie o saltando con doble giro de comba", detalla Fernández-Río.
A la vez que aprenden, van superando algunos retos que se complican poco a poco. Si aplicamos la gamificación considerando la temática de Star Wars hay que tener en cuenta que "hay 4 niveles de personajes Jedis: iniciado, padawan, caballero y maestro". Por lo tanto, se pueden agrupar las tareas y habilidades en cada una de las categorías, "de tal manera que las más difíciles sean las de maestro", explica el catedrático.
Los diferentes niveles se alcanzan con puntos y estos se consiguen a través de actividades. "Tareas que también pueden ser ayudar a los demás o aportar nuevos juegos", detalla Fernández-Río. Y añade: "En la temática Star Wars pueden crear también un personaje que les represente dentro del mismo universo, e incluso pueden acumular puntos planteando retos comunes como alcanzar 100 saltos de comba entre todos durante 15 segundos".
Fernández-Río defiende el uso de la nueva herramienta porque los niños y adolescentes, "por suerte o por desgracia, están enganchados a estas dinámicas". Aunque la rama de investigación específica de este catedrático es la Educación Física, la gamificación, dice, puede aplicarse a cualquier asignatura, en cualquier edad y área.
Narrativas de impacto
El investigador destaca que lo más importante para la gamificación es la selección de una "narrativa potente" para despertar el interés de los estudiantes, estableciendo niveles y tareas escolares que engloben esta temática. El propósito: superar y alcanzar diferentes objetivos acumulando una puntuación.
Esta iniciativa puede aplicarse de forma breve o, incluso, abarcar un largo número de sesiones. Dependerá de la motivación del alumnado y, sobre todo, del trabajo realizado por el docente. Algunas de los juegos empleados pueden incluir, por ejemplo, escape rooms tematizadas para cada asignatura.
Fernández-Río resalta que lo fundamental de la gamificación es que "despierta la motivación del alumno". Al cambiar el formato de la clase tradicional, aquellos niños o jóvenes que tienen más dificultad para seguir la clase pueden sentirse más atraídos por la nueva dinámica de trabajo. "Les lleva a vincularse más con el aprendizaje", señala. Y es que la estructura de la gamificación puede ir combinando trabajos en grupo e individuales, un universo tan amplio que deja paso, sin duda, a la imaginación del profesor y el alumnado.
Cada vez son más los que están vinculados e interesados en estas metodologías activas
Eso sí, para la formación de los grupos hay que tener en cuenta la heterogeneidad de quienes lo componen y otros aspectos como la religión, etnia, género o habilidades. De esta forma, los estudiantes podrán ayudarse unos a otros.
No obstante, el experto señala la importancia de ejecutar adecuadamente estas actividades para evitar un ambiente competitivo en clase. Algunos autores plantean introducir clasificaciones de individuos y grupos en cada nivel, pero Fernández-Río explica que "la investigación nos está indicando que esta exposición de la clasificación a la clase es contraproducente porque cambia el clima del aula". Y alerta: "De un trabajo cooperativo, de esfuerzo y ayuda mutua, puede pasar a un clima de clase competitivo". En este caso, provocaría que los alumnos no se ayudaran mutuamente porque son conscientes de que puede repercutir en su puntuación.
El rol del docente
Un buen uso de la gamificación sólo podrá llevarse a cabo si el docente está completamente implicado y conocer bien la metodología. Fernández- Río asegura que cada vez son más los que están vinculados a estas metodologías, con ganas de aprenderlas para "incluir progresivamente estas experiencias en las unidades didácticas".
Desde su experiencia, el catedrático recomienda implementar esta herramienta "poco a poco". Empezar con una sesión que, progresivamente, se vaya alargando en el tiempo. Y destaca: "En estas metodologías activas el docente requiere mucha preparación y encontramos en nuestras investigaciones que el trabajo de estos en toda la unidad didáctica ha sido muy elevado". Y reconoce que algunos se quejaban debido a la intensa labor previa.
Su trabajo en la universidad le ha permitido observar que, al menos, los docentes en formación tienen interés en la gamificación. Aunque todavía existen algunos que, al sentirse cómodos con su metodología, prefieren no utilizarla. "Hay un porcentaje que se da cuenta de que tiene que renovar su práctica porque no puede estar 15 años con el mismo planteamiento", cuenta.
Esta metodología forma parte, todavía, de algunas investigaciones y no se puede hablar de su habitual aplicación en las aulas de nuestro país. No obstante, se intentan realizar evaluaciones objetivas sobre diferentes casos. En este sentido, Fernández-Río indica que trabaja en colaboración otros docentes de primaria o secundaría para estudiarlo. Estas aplicaciones, como asegura, "son fruto del trabajo combinado de ellos y mío. Salen adelante experiencias que les vienen bien a ellos y a mí para recabar información".