Cuál es la línea que separa la creatividad y las reglas en Material Design
Uno de los miembros de Google Design ha respondido a las preguntas de la comunidad sobre Material, y os traemos lo más interesante.
30 julio, 2015 20:00Material Design es la nueva guía de diseño en Android, y Google quiere llevarlo a todas partes, incluida la web, con proyectos como Material Design Lite. Esto hace que sean unos expertos en la materia, y nada mejor que preguntar a Mike Denny, ‘defensor del diseño’ en Google Design y experto en todo esto del diseño de aplicaciones.
Material Design no es una regla que seguir al pie de la letra, y es normal que los desarrolladores-barra-diseñadores de aplicaciones y páginas web tengan preguntas que resolver, e ideas que no sepan muy bien cómo explotar.
Para paliarlo, y dar una oportunidad a la comunidad de resolver todas esas dudas, Exploring Material ha sometido a Mike Denny a una ronda de preguntas sobre Material, de la que podemos sacar conclusiones bastante interesantes. Os traemos las respuestas más destacadas, pero si queréis dedicaros a profundizar en Material, lo mejor es que leáis el ‘AmA’ completo en inglés.
Google está contenta con su recepción, pero quiere más
No puedo hablar por todos los miembros del equipo de diseño de Google, pero pienso que el sistema Material ha sido bien recibido por los desarrolladores. Ha pasado un año desde que presentamos el concepto […], y seguimos intentando dar recursos a aquellos que quieran aprender, o deseen aprender más.
En palabras de Mike, están contentos con la adopción, aunque el problema que destaca se encuentra en otra parte: lo complicado es saber cuántas aplicaciones utilizan Material, y cuales están haciendo un buen trabajo con el diseño. Eso es algo que terminará afectando a cómo evolucione Material en el futuro, por lo que es importante conocerlo. Pero no sólo quieren que Material se quede en móviles.
Desde la perspectiva del diseño, diseñar una web de escritorio debería ser lo mismo que diseñar una web móvil. La pantalla sigue siendo variable, las capacidades del dispositivo siguen variando. Implementar ese diseño en web es una experiencia completamente diferente a implementarlo en una aplicación móvil -o de escritorio- nativa.
El mayor problema de Material: balance, y las apps de Google
En mi cabeza, el mayor obstáculo que la gente ha tenido utilizando Material es, «cómo lo hago para que mi aplicación no parezca y funcione como las aplicaciones de Google?
Viniendo del diseño Holo de Android 4.x, que tenía menos líneas de diseño -pero más inflexibles-, Material ha sido diseñado para extenderse y expresar una marca. Pero todavía veo en estos días, y cuando lanzamos por primera vez, que el set inicial de aplicaciones en las que inspirarse eran casi todas de Google.
En este sentido, y comparado a Holo, Material fue creado con reglas más flexibles, para que los desarrolladores y diseñadores pudieran innovar. Sin embargo, nos hemos encontrado con ese problema: todas las aplicaciones terminan pareciéndose a las del núcleo de Google, algo que los desarrolladores quieren evitar. Y, si nos tuviéramos que quedar con una frase de la entrevista, probablemente sería la siguiente.
Colocar una línea entre las cosas obligatorias para mantener una consistencia y seguir dejando -y apoyando- el ir más allá de las líneas de diseño para hacer cosas novedosas… es difícil.
Material es joven, y seguirá evolucionando
El sistema Material es nuevo, pero es un grupo de líneas de diseño «vivas», y seguirán evolucionando con el tiempo.
Todas las mejoras irán llegando poco a poco, no es probable que de repente nos encontremos con un ‘Material 2.0’. Y es cierto que Google sigue trabajando en ayudar a diseñar -tenemos como buen ejemplo la compra de Pixate-, pero todavía queda mucho trabajo por hacer para ese equipo llamado Google Design.