'Fallout' es un triunfo indiscutible: el modelo a seguir para adaptar videojuegos
Los creadores de 'Westworld' han logrado un paso de gigante con una historia que merece la pena contar y un mundo que merece ser explorado.
Cuando hace casi cuatro años se anunció la adaptación de Fallout a la televisión, lo primero que pensé es si iba a convertirse en una más de una larga lista de proyectos enfangados en infiernos de desarrollo de los que nunca volvemos a saber nada más. Y lo siguiente fue lo extraña que me pareció la idea.
Fallout es una serie RPG cuyos orígenes se retrotraen a finales de los años 90. El juego original fue creado por Tim Cain y Leonard Boyarski como sucesor espiritual de Wasteland (1988), de Brian Fargo, bajo el sello de Interplay.
Años más tarde, cuando la compañía se vio en serios problemas financieros, Bethesda se hizo con los derechos de la franquicia y puso a Todd Howard a dirigir Fallout 3 (2008), que modernizó la fórmula, pasando de la perspectiva cenital a una en primera persona y con todos los elementos de rol acondicionados para una audiencia masiva.
El juego fue un éxito sin precedentes y más tarde nos llegó el celebrado Fallout: New Vegas (2010) con Obsidian Entertainment al timón, el inofensivo Fallout 4 (2015) y el aciago Fallout 76 (2018), cuyos desmanes dañaron seriamente la imagen de la franquicia y de Bethesda como estudio.
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En 2020, parecía que los mejores tiempos de Fallout estaban a sus espaldas. Pero mi extrañeza se debía sobre todo a que el juego distaba mucho de ese enfoque cinematográfico que llamaba la atención de Hollywood. No era, digamos, The Last of Us o Halo (proyectos que se anunciaron por las mismas fechas), sino un RPG de mundo abierto donde la libertad del jugador era primordial.
Sus mundos eran reactivos, propensos a situaciones de jugabilidad emergente, sin cinemáticas y con relativamente pocas secuencias scriptadas. Sus tramas principales eran funcionales, bien escritas por lo general pero muy lejos de la calidad literaria o de la profundidad psicológica de sus personajes que otros títulos exhibían con orgullo.
Cuando leí que Jonathan Nolan, hermano del director de Oppenheimer, estaba detrás de la adaptación, la iniciativa cobró más sentido. No se puede entender Westworld sin las profundas ramificaciones de las propiedades formales intrínsecas de los videojuegos: sus códigos, sus esquemas, su lenguaje y sus convenciones. Pero, aun así, ¿qué podía hacer con Fallout que ya no hubiera explorado antes en la serie de HBO?
Durante los últimos quince años, desde el estreno de Prince of Persia: Las arenas del
tiempo (2010) de Jerry Bruckheimer, la industria del videojuego se ha devanado los sesos tratando de encontrar la ecuación que resolviera el problema transmedia, un palabro del que han corrido ríos de tinta y que durante mucho tiempo se usó como reclamo para los adalides del capital riesgo, en la misma línea que el metaverso o los NFT.
Unos lo entendían como una forma de trocear una sola línea narrativa en varios formatos (como el caso de Final Fantasy XV) y otros como diferentes versiones de una misma historia, adaptada a públicos dispares. Pero muy pocos han dado con la clave: una extensión orgánica de una propiedad intelectual que utiliza sus principales activos para aterrizar en un nuevo medio, adaptándose a las nuevas coordenadas, pero manteniendo una univocidad en la visión creativa.
El activo principal de Fallout es su worldbuilding en el sentido más amplio del término, de las líneas narrativas maestras que rigen su universo al diseño de producción de todas sus facciones. Y es de lo que se ha nutrido la serie de Amazon para contar una historia nueva que encaja a la perfección con la cronología interna de los juegos.
219 años después de un holocausto nuclear, la humanidad sobrevive en bunkers subterráneos donde han desarrollado microsociedades autosuficientes. Lucy MacLean presenta su candidatura para casarse con un residente del refugio contiguo a cambio de unas semillas. Las cosas no tardan mucho en torcerse y un ataque desde la superficie, de la que han permanecido incomunicados durante más de dos siglos, acaba en desastre.
Los asaltantes se llevan a su padre prisionero y Lucy, contraviniendo las órdenes de sus superiores, decide ir en su busca atravesando una Los Ángeles desolada. Por otro lado, Maximus se gradúa como escudero de la cuasi fascista Hermandad de Acero y se embarca en una misión secreta pare recuperar un artefacto del mundo antiguo. Los dos se toparán en su periplo con un pistolero inmortal de aviesas intenciones.
La historia de la serie es completamente original, pero ha sido pergeñada en colaboración con Bethesda y, de manera más concreta, por Todd Howard, que ejerce de productor ejecutivo de la serie. No ha estado tan involucrado como Neil Druckmann (y menos mal, porque dudo mucho que compartan las mismas aptitudes relevantes) pero su opinión es evidente que ha tenido mucho peso en la dirección de la serie.
Lo más relevante es que todo parece indicar que los eventos de la serie suceden en el mismo universo de los juegos, nueve años después de Fallout 4. La atención al detalle es casi enfermiza, especialmente todo lo relativo al diseño de producción: sets, vestuario, vehículos, monstruos y props.
Los pipboys que los habitantes de los refugios llevan en la muñeca son los menús del juego, la forma de hackear los ordenadores es directamente el minijuego introducido en Fallout 3, la decoración metálica de los refugios, las banderas de las distintas facciones, las armaduras de la Hermandad del Acero, las mutaciones animales, los robots, las vallas publicitarias, el usar las chapas de Nuka-Cola como moneda, todo el retrofuturismo cincuentero del mundo antes de las bombas…
Si la sensación de inmersión en un universo definido está tan conseguida es porque bebe directamente de más de 25 años de trabajo y cientos de creativos.
Fallout no es una iniciativa corporativa para expandir el alcance de una franquicia, sino el proyecto soñado de una persona concreta: Jonathan Nolan. La serie existe porque fue a hablar con Howard y se ganó la confianza de Bethesda y Amazon para abordar un proyecto muy ambicioso, de un coste descomunal y con actores de primera.
Walton Goggins se come la pantalla cada vez que aparece en un doble rol que le lleva a polos dispares de su rango dramático, primero como un actor venido a menos y padre de familia que intenta navegar las aguas turbulentas de una sociedad paranoica y más tarde como un mercenario necrófago despiadado en un mundo reducido a un
tribalismo primitivo. Es un personaje fantástico, repleto de matices y el hilo conductor
perfecto entre las dos líneas temporales de la serie.
Ella Purnell (cuyo talento ya se dejó ver en otra adaptación legendaria: Arcane) consigue conjugar la ingenuidad de una chica educada en una burbuja privilegiada con los recursos y la determinación para sobreponerse a situaciones extremas, a veces fruto de sus propios errores de juicio.
La secuencia de la boda que protagoniza en el primer episodio es magistral y en pocos minutos pone todas las cartas sobre la mesa, dejándonos claro ante qué tipo de historia nos encontramos. Puede que Aaron Moten como Maximus quede un tanto desdibujado, pero la resistencia a presentarlo como un héroe clásico (su cobardía, sus cálculos, sus resquemores…) acaba dotando de interés a un personaje que podría haberse desinflado con muchísima facilidad en la segunda mitad de la temporada.
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Los ocho episodios de esta primera temporada se pasan en un suspiro, pero las imágenes finales auguran una futura segunda tanda muchísimo más arriesgada que esta. Nolan y Joy, junto a la showrunner Geneva Robertson-Dworet (que ya tenía cierta experiencia con la película de Tomb Raider protagonizada por Alicia Vikander y que tristemente se quedó sin continuidad al decantarse Amazon por una serie que está desarrollando Phoebe Waller Bridge) han hecho lo imposible.
Contar una historia independiente que funciona por sí misma pero que, al mismo tiempo, contribuye al corpus de los videojuegos, ofreciendo muchas pinceladas de información que harán las delicias de los seguidores más acérrimos de la saga.
Es un paso de gigante en cuanto a sinergias transmedia, como demuestra que las ventas de los juegos se hayan disparado estos días. Bethesda ha sabido aprovechar el tirón y ha hecho coincidir dos actualizaciones para Fallout 76 y para Fallout 4 (tras casi nueve años de su lanzamiento original, tiene que ser algún tipo de récord) que celebran la serie con nuevo contenido.
Es un triunfo indiscutible, una prueba más del enorme potencial del medio cuando se pone el talento (detrás y delante de las cámaras) y el presupuesto adecuado al servicio de una historia que merece la pena contar y un mundo que merece ser explorado.