Neil Druckmann: “El elemento interactivo del videojuego todavía intimida”
'The Last of Us Part II', el nuevo buque insignia de PlayStation 4, se ha lanzado este viernes y ya ha sido elevado a los altares por la crítica. Hablamos con su director creativo, uno de los renovadores del videojuego, desde el estudio californiano Naughty Dog, el más aclamado del sector
19 junio, 2020 18:09La primera parte de The Last of Us, lanzada en 2013, marcó un antes y un después en el medio de los videojuegos al profundizar en la relación entre Joel, un aguerrido contrabandista con una herida incurable, y Ellie, una joven adolescente, mientras atraviesan unos Estados Unidos veinte años después de un desastre biológico. El título fue celebrado por la profundidad psicológica de sus personajes, la delicadeza de sus escenas y la honestidad de las interpretaciones de sus actores.
Neil Druckmann (Israel, 1978) ascendió al Olimpo de la industria a pesar de su juventud, y se ganó la confianza de PlayStation, que le dio un cheque en blanco para hacer lo que quisiera. Decidió diseñar una segunda parte, contrapunto estilístico pero de cohesión innegable, siguiendo así los pasos de El Padrino II. Sin ataduras ni cortapisas de ningún tipo, ha atendido a El Cultural desde su estudio californiano para hablar sobre un juego audaz dispuesto a ir hasta la últimas consecuencias y demostrar por qué los videojuegos son piezas culturales de primer orden.
El tema principal es el ciclo de la violencia y sus efectos devastadores en las personas que quedan atrapadas en él. La literatura siempre lo ha tratado en profundidad, pero para los videojuegos continúa siendo un motivo de crítica por parte de ciertas élites culturales.
Pregunta. ¿Cómo ve la situación actual?
Respuesta. Realmente pienso que las cosas han mejorado muchísimo cuando hablamos de videojuegos que buscan ensanchar los límites establecidos, así como la percepción del medio lúdico que está inmerso en el proceso de ampliar horizontes. Aun así, puedo entender cómo el elemento interactivo es capaz de intimidar a las personas que no están familiarizadas con él. Conforme pasa el tiempo aumenta la diversidad de los juegos y el de las historias que narran. Siempre va a haber cierta resistencia cuando se intentan introducir cambios de gran calado, pero no nos arredrará a la hora de continuar desafiando las convenciones del tipo de experiencias, temas y mensajes que podemos contar. La sima entre medios se va encogiendo conforme los juegos demuestran que pueden ser igual de relevantes que los medios pasivos.
P. ¿En qué aspectos The Last of Us Part II se beneficia de ser un videojuego?
R. Una de las lecciones que aprendimos del primer juego es el tipo de impacto y la empatía que podemos conseguir al hacer que un jugador habite un personaje. Lo vimos al principio del relato, cuando los jugadores controlaban a Sarah (la hija de Joel) durante el estallido de la catástrofe, al igual que cuando controlaban a Ellie durante el capítulo invernal (con Joel herido e incapacitado y la joven teniendo que cuidar de ambos). La gente jugaba de manera diferente y experimentaba emociones diferentes… como si estuvieran contemplando el mundo a través de los ojos de esos personajes específicos. Con la segunda parte hemos querido llevar el concepto a su máxima expresión, mostrando las dos caras de un conflicto violento y viendo si podemos transformar los sentimientos de los jugadores: del odio inicial por el daño causado a un sentimiento de culpa e incluso vergüenza. Esta respuesta emocional es inherente a la cualidad interactiva de los juegos. No solo te mostramos el conflicto desde ambos lados, sino que te hacemos participar en él con una perspectiva doble.
“Nuestra misión con el reparto de ‘The Last of Us Part II’ ha sido crear personajes creíbles, terrenales, con todos sus defectos y miserias”
P. Abby colecciona monedas, y el juego utiliza esa simbología para diseñar su estructura, presentando una cara y luego dándole la vuelta. ¿Cuál fue su propósito al hacerlo así?
R. Todo el juego es un ejercicio de empatía. Ves la historia desde un punto de vista y desarrollas unos sentimientos concretos respecto a unos personajes. Luego le damos la vuelta y la respuesta emocional es completamente diferente, contextualizando todas las acciones que has perpetrado durante la primera parte.
El ciclo de la violencia
P. La violencia en este juego tiene consecuencias palpables, y en los momentos de tregua podemos ver los efectos de esa violencia en el cuerpo de Ellie. ¿Por qué consideraron abordarla de esta manera?
R. Hemos aprendido mucho sobre cómo abordar el diseño de personajes a través de cambios en su vestuario y lo que llamamos “daño narrativo” en sus ropas y su cuerpo. Queríamos mostrar el peaje físico y mental que un viaje de estas características puede tener en una persona. De alguna manera la guitarra simboliza la conexión de Ellie con Joel y la inocencia de su vida en Jackson. Al final del viaje, Ellie pierde mucha de esa conexión, lo que se traduce en su incapacidad para tocar la guitarra correctamente.
P. ¿Hay contradicción entre el imperativo lúdico y el acercamiento tan naturalista a la violencia?
R. Esta desconexión puede ser utilizada en nuestro favor como narradores. Crea un malestar dentro del propio jugador que le puede llevar a batallar con el material. La clave es hacerlo de manera consciente y con cuidado para provocar una reflexión.
P. ¿Cómo se rompe el ciclo de venganza y retribución?
R. Con el amor. Eso es lo que sigue motivando a Ellie al final de la historia. El amor por las personas que ha perdido y por corregir las maldades que han sufrido abruman su deseo de paz. El ciclo de la violencia solo
puede detenerse si las dos partes están dispuestas a dejarlo terminar. Mientras una parte siga es imposible.
“La sima entre medios se va encogiendo conforme los juegos demuestran que pueden ser igual de relevantes que los medios pasivos”
P. La carretera, de Cormac MacCarthy, es una influencia evidente en la primera parte. ¿Qué obras les han inspirado en la segunda?
R. Nos inspiramos en sucesos acaecidos alrededor del mundo que han desencadenado perniciosos ciclos de violencia que han atrapado a sus sociedades. Dos documentales tuvieron un impacto decisivo: Paradise Lost: Asesinato en Robin Hood Hills (sobre el asesinato ritual de tres niños en Arkansas) y The Act of Killing (sobre el genocidio indonesio de 1965). También el libro de no ficción Matar, de Dave Grossman, y en el terreno de la ficción destacaría Múnich, la película de Spielberg.
P. ¿Cuánto tiempo les llevó completar el proceso de escritura y el de grabación?
R. Empezó hace siete años cuando estábamos concluyendo la producción de la primera parte. Grabamos la mayoría de las escenas en tres años, entre 2016 y 2019. El guion final para las cinemáticas es de cientos de páginas… Con todo el diálogo de las secciones jugables se va a varios miles.
P. ¿Cómo surgió la colaboración con Haley Gross (guionista de la serie Westworld)?
R. Fue gracias a su agente, al que ya conocía. Estaba buscando ayuda para escribir el juego y me encantó una prueba de guion suya. Conectamos rápidamente por nuestras sensibilidades creativas. Ha sido un placer trabajar con ella. Estábamos constantemente aportando a las ideas del otro, sin permitirnos acomodarnos con ningún elemento de la historia. Sobre el papel, el juego es extremadamente complicado por el volumen de personajes y líneas cronológicas que hay que seguir. Mucho trabajo ha consistido en presentarlo todo de una forma comprensible y Halley ha sido fundamental.
Diversidad dentro y fuera
P. La violencia ha sido explicada por cierto feminismo como una característica masculina. Sin embargo, las mujeres en el juego cometen algunos de los actos más crueles. ¿Cambia la violencia según el género?
R. Las personas son personas. En algunas sociedades las presiones del entorno influyen en el desarrollo de los roles de género. En el mundo de The Last of Us estas presiones sociales han colapsado, acarreando una igualdad que no siempre existe en nuestro mundo. Por lo tanto, el género no juega un rol tan importante. Todos son capaces de actos de gran belleza y de atrocidades horripilantes.
P. Los dos personajes principales son mujeres que no se atienen a la normativa imperante. Ellie es lesbiana y Abby tiene el cuerpo de una campeona de halterofilia… ¿Cómo abordaron su diseño?
R. Nuestra misión con todo el reparto ha sido crear personajes creíbles, terrenales con todos sus defectos y miserias. Nos preocupamos de que se comportaran en absoluta coherencia con el mundo, el grupo al que pertenecen y su trasfondo narrativo. También implica que en ciertos momentos pueden presentarse muy fuertes y resolutivas, mientras que en otros son vulnerables; violentas pero afectivas; vengativas pero piadosas… Son precisamente los errores, los defectos y las imperfecciones los que las hacen humanas, y lo que nos permite empatizar con ellas.
P. El juego no se acobarda en ningún momento y apuesta por la diversidad de manera decidida. Sin embargo el elemento más arriesgado puede ser el personaje de Lev, un adolescente transgénero. ¿Por qué consideraron relevante este aspecto?
R. En el estudio estamos abiertos a todo tipo de ideas. Hacemos muchas tormentas de ideas para generar conceptos diferentes y contraponerlos a nuestra visión del juego. Las mejores ganan, así de simple. Sabíamos que Lev necesitaba una razón para apostatar de su religión, y una de las ideas que surgieron fue que fuera transgénero. Funcionaba bien con la historia. Era relevante para el conflicto en el mundo en el que vivimos y algo único en el medio.
P. Hace poco la HBO anunció la adaptación de los juegos al formato teleserie. ¿Cree que este movimiento ayudará a elevar la percepción de los juegos como artefactos culturales?
R. El hecho de que el equipo que desarrolló Chernobyl, incluyendo su creador, Craig Mazin, haya peleado para convertir The Last of Us en su próximo proyecto muestra que los videojuegos ya son considerados vehículos para narrar poderosas historias basadas en personajes. Espero que la serie pueda sostenerse por sí misma e introducir estos personajes en una audiencia más amplia.