En 1916, Francia y Alemania se encuentran inmersas en una lucha encarnizada en apenas unos pocos metros de tierra en disputa. Henri Clement forma parte de una unidad asalto del ejército francés en los que intenta dar con el paradero de su amigo Augustin Lambert, que no ha vuelto después de una patrulla. Lo encuentra malherido junto a un extraño manantial que ha brotado gracias al fuego de mortero, le da de beber y carga con él a cuestas.
Sin embargo, los focos alemanes les encuentran y los ametrallan, perdiendo el sentido. Cuando vuelve en sí, Clement se encuentra en un búnker desolado. Tras explorar el complejo, se topa con un soldado moribundo que le informa de que una misteriosa bestia acecha en los pasillos, que los oficiales les abandonaron y volaron la salida para impedirles que escaparan y que la única forma de salir es encontrando la dinamita y el detonador en algún lugar del arsenal.
El soldado le pide que use su revólver para una última clemencia, pero antes de poder hacerlo, Henri presencia cómo una figura inhumana despedaza al pobre hombre. Si quiere salir de las entrañas de la tierra, tendrá que sumergirse en la oscuridad y eludir al monstruo en su terreno.
Con Amnesia: The Bunker, Frictional Games ha decidido cambiar de tercio. A diferencia de Amnesia: Rebirth (2020) o el magnífico Soma (2015), el aspecto narrativo ha dado un paso atrás para centrar la atención en el diseño jugable. En vez de una aventura lineal con multitud de diálogos, personajes, una imaginería estimulante y todo tipo de misterios que descifrar, The Bunker apuesta por incorporar patrones de diseño del género de los simuladores inmersivos.
¿Qué quiere decir esto? Para empezar, un enorme grado de libertad. El búnker es un nivel gigantesco dividido en cinco secciones que se pueden visitar con total libertad y en cualquier orden una vez se levanta el protocolo de cierre de emergencia. Aparte de esas indicaciones iniciales (conseguir la dinamita y el detonador), no hay objetivos claros o flechas que nos señalen el camino a seguir o qué pasos seguir para resolver los acertijos. No hay puzles per se, sino que todo el complejo es un enorme cubo de Rubik que hay que ir resolviendo poco a poco, deshaciendo con paciencia un nudo gordiano mientras evitamos los encontronazos con la bestia.
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Aunque sus últimos juegos habían basculado más hacia la tensión, su última obra es francamente terrorífica, sobre todo durante los primeros compases, cuando todavía no hemos interiorizado las reglas que rigen el comportamiento del monstruo. La primera y fundamental es que reniega de la luz. El principal aliado de Clement es un generador cerca de la entrada que consume ingentes cantidades de combustible a cambio de unos preciosos minutos de iluminación mortecina por los pasillos que hay que calcular con un reloj de bolsillo.
Cada incursión a los niveles inferiores se convierte en esta carrera contra el tiempo en la que debemos estudiar los problemas, recoger recursos e interiorizar el trazado para ser más eficientes en visitas posteriores. Hay mapas que se pueden desbloquear, pero solo se pueden consultar en el despacho de los oficiales, junto al generador; el único punto a salvo donde también podemos guardar los progresos.
Para mantener la tensión, Frictional se ha apoyado en el diseño procedural de códigos, trampas e ítems. Es decir, cada partida es diferente, generando nuevos códigos para abrir las taquillas y cambiando todo de sitio, por lo que nunca podemos saber a qué atenernos. El plan fundamental no cambia, pero sí la localización de muchos objetos que conforman el corazón de la experiencia, aumentando la rejugabilidad. Aunque Clement cuenta con armas (un revólver desde el principio, una escopeta más tarde), la munición es muy, muy escasa y a la bestia no hace más que ahuyentarla temporalmente.
Es un último recurso para sobrevivir a un encontronazo tras una provechosa excursión por el búnker antes de volver a la seguridad del despacho de los oficiales, ya que de lo contrario es un Game Over instantáneo. Mucho más útil es su linterna, aunque fiel a la época, no funciona con pilas sino con una pequeña dinamo. Unos tirones al cordel nos confieren unos segundos de luz a cambio de hacer el ruido suficiente para delatar nuestra posición en lo que muchas veces es un dilema endiablado.
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Amnesia: The Búnker encuentra al estudio sueco saliendo de su zona de confort con un experimento que lo apuesta todo a la inventiva de los jugadores y la frescura de la jugabilidad que emerge en la conflagración de sus múltiples sistemas. La libertad que otorga al jugador para abordar sus desafíos y problemas de múltiples maneras y en cualquier orden es digna de elogio. Y aunque no está tan enfocado en la faceta narrativa como otros juegos del estudio (Clement apenas tiene unas pocas líneas de diálogo al principio), hay múltiples diarios e informes que permiten hacernos una idea del estado mental de unos hombres en una situación extrema y, en última instancia, el origen de la propia bestia.
El retumbar de las bombas, la oscuridad sempiterna, los gruñidos de las alimañas detrás de las paredes… Frictional Games ha pergeñado una experiencia de terror destilada que combina la visceralidad de una presa ante un depredador inhumano con la capacidad analítica exigida para salir de lo que es, a todos los efectos, un enorme sepulcro.