'Star Ocean: The Divine Force', maridaje de fantasía y ciencia ficción a través del prisma japonés
La última entrega de la historiada saga de rol japonesa sitúa a un mercader interestelar naufragado en un mundo medieval. Intrigas políticas en un marco que se va ampliando, y complicando, conforme avanza la trama
Raymond Lawrence es el capitán de un enorme carguero que surca el espacio sin preguntar demasiado sobre lo que transportan. En un encuentro con el acorazado de la Federación Pangaláctica y sin que sus ruegos surtan efecto, su nave es destruida y se ve obligado a evacuar a la tripulación.
Su cápsula de escape recae sobre el mundo de Aster IV, un planeta atrasado tecnológicamente y protegido de cualquier interferencia exterior. Nada más desembarcar es recibido por la princesa Laeticia Aucerius y su fiel escudero, Albaird, inmersos en una misión secreta.
Raymond consigue contactar con su hermano, que promete ir a buscarle e investigar por qué la Federación les ha atacado. Mientras tanto, Raymond se encarga de rescatar al resto de su tripulación, lo que le lleva a inmiscuirse en las tensiones políticas y militares que arrastra Laeticia.
Star Ocean: The Divine Force sufre de un comienzo extremadamente lento. Tri-Ace, el estudio encargado de la saga desde 1996, se toma las cosas con mucha calma, prefiriendo introducir a los personajes y las mecánicas antes de imprimir una sensación de urgencia a la trama. No es que no pasen cosas, pero durante las primera diez horas cuesta mucho encontrar un hilo conductor que ponga orden y establezca un conflicto principal evidente.
['The Callisto Protocol', terror espacial en piloto automático]
Una vez Raymond y el grupo de aventureros llega a la capital del reino, el juego se desata, propulsando una historia mucho más elaborada y compleja de lo que parece durante el primer acto. Buena parte de esas primeras horas están dedicadas a hacerse con los pormenores del sistema de combate y exploración. Es ahí donde el D.U.M.A. entra en escena.
El misterioso robot que transportaba Ray en la bodega de carga sin saberlo es el elemento determinante de The Divine Force. Su principal función es la de ejercer de jetpack para el protagonista, permitiéndole desplazarse por el aire durante unos breves segundos.
Lo que podría parecer un añadido sin mucha importancia acaba teniendo un efecto transformador sobre la exploración de los escenarios y, sobre todo, el combate, permitiendo una agilidad sorprendente que aporta un estimulante nivel de verticalidad y frenetismo a las escaramuzas.
El D.U.M.A. aporta una nueva dimensión a las ciudades, permitiendo recorrer los tejados en busca de tesoros ocultos, pero ofrece toda una gama de opciones estratégicas para mantener el control en batallas que a la mínima descienden al caos más absoluto.
Conforme avanza el juego, el robot va ampliando sus capacidades para convertirse en un aparato tan versátil que, en las pocas ocasiones que no se puede utilizar, su ausencia nos recuerda su carácter indispensable. Es, sin ninguna duda, el mayor acierto del juego, lo que lo separa de otros títulos de su categoría y lo que le permite brillar a pesar de sus evidentes limitaciones en otros apartados.
Como, por ejemplo, el apartado gráfico. Aunque los escenarios lucen a un nivel aceptable, el diseño de personajes parece obedecer a unas directrices de hace dos generaciones. No solo por esos semblantes de porcelana, de muñecos insípidos y de expresiones acartonadas, sino por la sexualización bochornosa de, sobre todo, los personajes femeninos.
Es evidente que la sensibilidad japonesa respecto a estas cuestiones es muy diferente a la occidental, pero en los últimos años, los estudios que tenían intención de publicar más allá de sus fronteras habían aplicado un filtro global a sus producciones para adaptarse a nuestros estándares, o por lo menos aceptar compromisos. El diseño visual de Elena es tan absurdo que llega a ser hilarante, pero no es el único que parece sacado de la mente calenturienta de un adolescente nipón.
Es algo muy contraproducente que hace todo lo posible para que no nos tomemos en serio el juego, lo que es una pena, porque posee un argumento con mucho que ofrecer. Como suele ser habitual en los JRPG, la sexualidad no forma parte del trasfondo psicológico de los personajes en ningún aspecto (como podría ser el caso de Bayonetta). La única intención detrás de estos diseños es gratificar a la (supuesta) audiencia masculina.
A pesar de estos escollos, Star Ocean The Divine Force ofrece un juego de rol japonés cuya principal virtud reside en lo bien que maneja los diferentes niveles del relato, ampliando el foco de manera paulatina. Lo que empieza como una serie de problemáticas a escala local, pasa luego a un conflicto político nacional para más tarde hacerlo a una guerra mundial; antes de cambiar por completo de tercio y saltar de género, basculando de los dominios de la fantasía para meterse de lleno en un entramado de ciencia ficción de dimensiones galácticas.
['The Devil in Me': el primer asesino en serie de la historia]
Tarda en entrar en harina, pero una vez lo hace, los acontecimientos adoptan un cariz vertiginoso, con docenas de personajes operando a varias bandas, revelaciones sorprendentes y dilemas morales sobre la evolución de las sociedades y la aceleración tecnológica de mucho calado.
Es un relato muy ambicioso, con ingentes cantidades de diálogo que, por lo general, está interpretado con mucha solvencia por los actores. El único caso que no termina siendo muy convincente es de Laeticia Arcerius, que hace gala de un tono afectado y un deje aristocrático monocorde. Es una de los dos protagonistas (al principio de la historia se puede elegir ente ella y Raymond, lo que cambia un poco los acontecimientos que presenciamos) por lo que no es un asunto menor, pero tampoco determinante.
Tri-Ace pertenece a la segunda división de estudios japoneses dedicados a juegos de rol. No siempre ha estado muy atinado con la saga, con algunos títulos insulsos y claramente deficientes. Existe cierta sensación de que The Divine Force pueda ser su particular canto de cisne, algo que si se termina confirmando sería una pena absoluta.
Es un juego con muchas cosas mejorables: tiene problemas de ritmo (sobre todo al principio y al final, con una mazmorra directamente horrorosa), el diseño de algunos personajes roza lo grotesco, la dificultad de los jefes no siempre está bien ajustada, la interfaz no es muy clara y algunas interpretaciones no terminan de funcionar.
Pero al mismo tiempo, ofrece, por un lado, una jugabilidad dinámica con un elemento –el jetpack D.U.M.A.– absolutamente brillante, una genialidad sobre la que se apoya tanto la exploración como el combate. Por otro, un argumento, un mundo y unos personajes, que una vez la trama adquiere velocidad de crucero, se desarrollan de manera absorbente.
A lo largo de sus 30 horas de duración, presenta una experiencia con altibajos, pero en última instancia notable para los aficionados al género dispuestos a sobrellevar sus imperfecciones.