Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Homo Ludens

'Stranger of Paradise', fatídicos orígenes

Para celebrar el 35 aniversario de Final Fantasy, Square Enix ha encargado una precuela al primer título de la saga. Una idea genial dilapidada por sus carencias formales

23 junio, 2022 02:41

Final Fantasy forma parte por méritos propios de la realeza videolúdica. Es una de las franquicias más reconocidas que jamás hayan salido de Japón y un baremo adecuado para medir la evolución de la industria en el país durante los últimos 35 años. Hay muchas leyendas urbanas respecto al origen del primer título de la saga. La más popular cuenta que Square estaba contra las cuerdas en 1987, por lo que pusieron todas sus esperanzas en un juego de rol que titularon Final Fantasy porque bien podría ser el canto de cisne de la compañía.

El juego resultó ser un éxito tremendo y arrancó una franquicia que crecería de manera exponencial en los siguientes años antes de entrar en serias complicaciones con el salto a la alta definición, al igual que la industria japonesa en general. Ese primer Final Fantasy para la Nintendo original era un juego muy limitado, sobre todo comparado con los mundos expansivos que la saga abordaría más adelante.

En una narrativa muy básica, el protagonista encabezaba un grupo de Guerreros de Luz y se enfrentaba a un villano de nombre Garland que había secuestrado a una princesa. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin viene a contar la historia desde el punto de vista de ese villano y cómo llegó al nivel de maldad que encarnó en el ya lejano 1987. ¿Está el juego a la altura de semejante premisa?

Stranger of Paradise en muchos aspectos es una auténtica tragedia. He hablado largo y tendido de la animadversión que me suscita Tetsuya Nomura. Me da la impresión de que es un niño emo atrapado en el cuerpo de un señor de cincuenta y tantos con demasiado poder en la compañía y uno de los máximos responsables, junto a Motomu Toriyama, de que la franquicia se asocie con demasiada facilidad a narrativas incompresibles, personajes infantiles, diseños ramplones y guiones vergonzosos. Si no fuera por Naoki Yoshida y su glorioso tratamiento de Final Fantasy XIV, hace mucho que la saga habría acabado en el basurero de la historia.

Pero tengo que reconocérselo. Nomura, de vez en cuando, es capaz de tener buenas ideas. Es en la ejecución donde falla estrepitosamente. El concepto de Stranger of Paradise es genial. Revisitar el mundo original de Final Fantasy como celebración de los 35 años de la saga, pero desde una perspectiva diferente, más oscura, más violenta y más centrada en la acción. Un Dark Souls que narre la caída en desgracia de Garland a manos del Team Ninja, que en 2020 se sacaron de la manga un Nioh 2 absolutamente magistral. ¿Qué podía salir mal? Pues a excepción del núcleo jugable, con un acercamiento muy innovador a las clases (o jobs), todo lo demás.

['Final Fantasy XII', 15 años después]

Se nota cuando un juego ha sido diseñado con cariño y atención al detalle y cuando se han hecho las cosas deprisa y corriendo para cumplir con una fecha concreta y recortando por todos lados. Las carencias presupuestarias son visibles en pantalla. Stranger of Paradise es un juego verdaderamente feo. Team Ninja lleva años sacando juegos desfasados tecnológicamente, pero siempre lo ha suplido (hasta cierto punto) con una dirección artística inspirada e imaginativa. Aquí no.

Los escenarios son una afrenta al buen gusto, una amalgama tosca de colores apagados y diluidos, unos entornos borrosos que obscurecen la acción y dificultan la navegación. El caso de Terra Tortura, hacia el final del juego, es especialmente repugnante. El diseño de personajes no es mucho mejor: unos maniquíes insulsos y estereotipados de emotividad limitada. Pero nada te puede preparar para cuando por fin abren la boca y empiezan a escupir la mayor sarta de estupideces imaginables.

Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Cuesta entender que un guionista profesional haya puesto por escrito semejante despropósito. El año pasado, tras la puesta de largo del primer tráiler, la red se llenó de memes y comentarios sarcásticos sobre la obsesión de Jack con Caos y su forma de expresarlo. La reacción pareció pillar por sorpresa a los desarrolladores, lo que indica hasta qué punto pueden estar desconectados de la realidad o todo lo que se pierde en la localización entre Japón y Occidente.

Hace dos años, cuando se estrenó Final Fantasy VII Remake, me referí a su diálogo como “anime de garrafón” tras probarlo de manera anticipada en el evento promocional que organizó Square Enix en un hotel de Madrid. Tengo que entonar el mea culpa a la vista de este engendro. Los juegos japoneses tradicionalmente han arrastrado la fama de perjudicados a la hora de la localización. Pero en 2022 no hay excusa que valga. A Yoshida le traducen los miles de líneas de Final Fantasy XIV con una sensibilidad exquisita.

Por no hablar de Death Stranding, 13 Sentinels: Aegis Rim, Elden Ring… Los atributos de serie Z de los 90 ya no son de recibo. Ni siquiera Resident Evil los tolera por mucha raigambre camp que tenga la saga. ¿De quién es la culpa de que las cosas hayan salido tan rematadamente mal? ¿De Kazushige Nojima? Su carrera ha estado siempre muy unida a la de Nomura y aunque ha trabajado en algunos títulos clásicos, creo que es alguien instalado en una forma pretérita de hacer las cosas, que no ha interiorizado el incremento geométrico de exigencia que ha experimentado el medio en los últimos veinte años. Repartir culpas no deja de ser un trabajo en vano. Hay gente que aprueba estos guiones, productores y directores creativos que no cuidan estos aspectos del juego.

A pesar de todo, el juego no es una absoluta pérdida de tiempo. El sistema de combate de Stranger of Paradise es realmente expansivo, con muchísimas posibilidades para adoptar estilos diferentes. Utiliza un árbol de habilidades donde vas desbloqueando diferentes clases (trabajos) que cambian dependiendo del tipo de armas: mandobles, hachas, mazas, puñales, etc. Más tarde se desbloquean trabajos avanzados y expertos. Hay 28 en total, desde púgil o duelista a paladín o ninja. Cada uno tiene sus propias habilidades y ciertas características que alteran de alguna forma la jugabilidad.

Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Un fotograma de 'Stranger of Paradise. Final Fantasy Origin'

Se pueden mantener dos trabajos al mismo tiempo y alternar entre uno y otro con pulsar un botón. A diferencia entre otros juegos del género, aquí no se aumentan atributos, sino que toda la progresión está centrada en el equipo y, en menor medida, los trabajos. El juego está repartido en misiones y el diseño de niveles va de lo competente a lo monótono y trillado. La curva de dificultad es bastante sorprendente. Empieza de manera tranquila, pero hacia el primer tercio aumenta de manera considerable, con un jefe que te obliga a utilizar todos los recursos a tu disposición.

Lo que sí es un detalle farragoso es que tus MP, fundamentales para hacer cualquier habilidad, reducen su máximo después de morir. Es decir, con cada intento fallido el juego se vuelve más difícil. Durante los niveles no es mayor problema porque se puede recuperar, pero no así en los jefes. Castigar la derrota de esa forma es un fallo de diseño muy inoportuno.

Como he señalado antes, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es una pequeña tragedia. El núcleo jugable es lo suficientemente sólido y el concepto es genial, pero el juego acaba siendo traicionado por la falta de presupuesto, unos gráficos lamentables y un guion paupérrimo. Ahora que sabemos a ciencia cierta que Final Fantasy XVI no llegará hasta el año que viene, la franquicia se merecía una mayor celebración por su 35 aniversario que la que el Team Ninja ha podido ofrecer en este título.

Cuesta entender que la misma compañía dé luz verde a títulos de calidad tan dispar, que Naoki Yoshida y Tetsuya Nomura trabajen en títulos de la misma saga. Todavía falta un año para que podamos ver lo que Creative Business Unit III ha preparado con Final Fantasy XVI, pero por lo que hemos podido conocer en las entrevistas que ha concedido a medios de todo el mundo esta semana, ¿qué tiene que ver lo que hace su equipo con cosas como esta? Lo dicho: una idea genial absolutamente malograda por la falta de presupuesto y la sensibilidad naif de un otaku venido a menos.

Marlene Dumas: 'Dead Marilyn', 2008. Kravis Collection. © Marlene Dumas

Marlene Dumas, el alma humana abierta en canal

Anterior
Marlene Dumas: 'Dead Marilyn', 2008. Kravis Collection. © Marlene Dumas

Marlene Dumas, el alma humana abierta en canal

Siguiente