Los simuladores inmersivos, o inmersive sims, es el nombre oficioso de un subgénero a caballo entre los juegos de rol y los FPS que enraíza su genealogía firmemente en los noventa con instituciones como System Shock, Thief o Deux Ex. La definición es ciertamente nebulosa, pero se caracterizan por ser juegos metódicos, con multitud de sistemas interconectados y con un diseño de niveles expansivo, muy denso, centrado en ofrecer al jugador múltiples formas de progresar y herramientas con las que manipular el entorno a conveniencia. Son juegos con una clara preferencia por el sigilo, aunque con su obsesión por no limitar las opciones del jugador también permitan el enfrentamiento directo. A pesar de tener casi siempre el favor de la crítica, los simuladores inmersivos pocas veces han tenido un gran éxito comercial. Arkane Studios tiene un currículum impecable con títulos como Dark Messiah y la saga Dishonored, pero con Deathloop han intentado apoyarse más en la vertiente FPS para llegar a un público más amplio. Parece ser que lo han conseguido, pero el pacto mefistofélico también ha supuesto un coste.
Colt se despierta cada mañana con resaca en la playa de una isla en el Ártico que forma parte de un experimento científico que ha conseguido crear un bucle temporal. Todos los habitantes de la isla son conscientes de que sus acciones no tienen consecuencias, ya que todo se reinicia al alba, por lo que se han abandonado a un ciclo hedonista de fiestas continuas sin ninguna consideración moral. Colt pronto descubre que existe un protocolo para salvaguardar la estabilidad del bucle. Los ocho líderes de Blackreef, el nombre de la isla, tienen la obligación de permanecer en sitios distintos en cada momento de la jornada, ya que su muerte en un mismo día podría dar al traste con ese pequeño paraíso cuántico que han creado. Más allá de las medidas adoptadas, todos los habitantes de la isla están comprometidos con darle caza siguiendo las instrucciones de Julianna, la jefa de seguridad, la única capaz de retener sus recuerdos de un bucle a otro y que parece acumular un rencor muy especial hacia Colt.
Deathloop está diseñado como “un Cluedo a la inversa” en palabras de su director creativo, Dinga Bakaba. Blackreef tiene cuatro escenarios principales que van cambiando a lo largo de las cuatro partes del día (mañana, mediodía, tarde y noche), así que existen dieciséis en total. Cada vez que Colt va de un sitio a otro, el tiempo pasa, por lo que solo se pueden visitar cuatro sitios en cuatro momentos concretos, lo que deja muchísimos huecos por cubrir. El objetivo, por lo tanto, es claro: manipular los eventos de tal forma que los ocho líderes rompan el protocolo y coincidan en los mismos espacios para dar una vuelta perfecta a la isla y acabar con todos. Lo que no está nada claro es cómo hacerlo. Conseguir esa alienación perfecta implica conocer en profundidad a estos visionarios, como ellos mismos se denominan. Sus personalidades, sus rutinas, las relaciones entre ellos, en lo que trabajan, sus obsesiones, sus puntos débiles… Colt tiene un gigantesco tablón donde va desenmarañando la complicada red que los protege como si fuera una gran conspiración de tensiones y animadversiones cruzadas. Leer cada nota y cada mensaje electrónico, escuchar conversaciones cotidianas en las calles y memorandos de audio… Todo contribuye a resolver el gran misterio para hacer la run perfecta. Y sí, por todo lo expansivo que parece el planteamiento, al final solo hay una solución al puzle.
Deathloop es un juego que abruma en las primeras horas. El bombardeo de información es tremendo. Tutoriales interminables, conceptos jugables en cascada (todo lo relacionado con los poderes sobrenaturales se hace bastante confuso al principio), la posibilidad de entrar a todos los escenarios del juego de buenas a primeras… Es un gran acierto, por lo tanto, que el juego lleve de la mano al jugador hasta que entienda bien los conceptos básicos. Uno de los pilares en los que se asienta son los enfrentamientos con Julianna, némesis de Colt, que no solo le hostiga a través de la radio, sino que sale a cazarlo continuamente. Julianna está controlada por otro jugador si se juega online, por lo que su comportamiento es muchísimo más imprevisible y letal que el de los enemigos normales, que por regla general acusan una inteligencia artificial deficiente. Domina el escenario al poder moverse por él con total seguridad y la simple amenaza de una emboscada aporta una tensión enorme al juego. Es aquí cuando surgen los mejores momentos de jugabilidad emergente, un macabro juego del escondite que pone a prueba la pléyade de sistemas que subyacen en el código del juego. Código que, por otra parte, se encuentra todavía en un estado mejorable, a pesar de los múltiples retrasos que ha padecido el título. Durante mis quince horas con él me he topado en varias ocasiones con un bug extremadamente molesto en PlayStation 5, la versión que he podido probar. En ocasiones, al acceder al inventario, el juego me impedía cerrarlo, bloqueándome la partida y forzándome a salir de malas maneras y volver a cargar. El juego solo guarda al salir de los escenarios, por lo que perdía todo el progreso durante las incursiones. Para sortearlo, hacia el final aprendí a jugar sin abrir los menús, pero desde luego no son maneras.
Ningún juego de Arkane ha conseguido nunca rematar la narrativa, pero el caso de Deathloop es más sangrante por el fantástico diálogo y todos los interrogantes que va sembrando durante el juego y que a la postre se niega a responder. El toma y daca entre Colt y Julianna es fresco y vibrante, con unos actores muy metidos en sus papeles y que saben disfrutar de una dinámica juguetona y hasta cierto punto sádica, como si los hubieran sacado de una película temprana de Quentin Tarantino donde locuacidad y vulgarismos se condensan a partes iguales para ofrecer unos intercambios rápidos e impactantes como una ráfaga de ametralladora. Sin embargo, toda esa construcción de personajes se deja de lado en un desenlace que parece más un trámite que otra cosa. No hay catarsis alguna, tan solo una elección desprovista de significado para intentar ofrecer algo de agencia postiza al jugador. Hay un par de revelaciones consistentes hacia el final que arrojan luz sobre la complicada relación entre Colt y Julianna, pero el juego no hace nada con ellas. Por todo el gran diseño narrativo que han hecho para esculpir una rutina creíble para tantos personajes y un microcosmos con una historia concreta, el argumento en sí es tan escaso como decepcionante. Deathloop es un juego basado en sistemas con una visión estética muy certera –una canonización de los swinging sixties como momento cumbre de la historia– pero que es incapaz de coronar todo el trabajo con una historia satisfactoria. Es como si el juego no tuviera nada que contar. Ni grandes metáforas ni consideraciones con un mínimo de profundidad sobre el paso del tiempo y lo que realmente significa vivir, la contraposición entre tiempo y eternidad o si la mortalidad y la memoria son características definitorias de la naturaleza humana, si su ausencia arrasaría con cualquier sentido y significado hasta hacernos irreconocibles. La premisa de Deathloop esconde un potencial inmenso, pero en Arkane no han sabido sacarle partido, dejando muchos elementos por el camino (como los dopplegängers de dimensiones alternativas), subtramas abandonadas que ofrecen una sensación de obra deslavazada. Como simulador inmersivo es competente, pero está varios peldaños por debajo de las obras anteriores del estudio (sobre todo Dishonored 2), y a una distancia sideral de obras inmortales como Deus Ex.