Hace pocas semanas, Ariana Grande fue la última estrella de la música en presentar un espectáculo de grandes dimensiones en Fortnite. El éxito de la iniciativa fue abrumador. El concierto se centró en unas versiones reducidas de sus canciones aderezada con múltiples efectos de luz, plataformas y presentaciones visuales con demasiada sacarina. Aunque su popularidad ha hecho llegar la plataforma a nuevas cotas de reconocimiento, sobre todo en los sectores menos puestos en las evoluciones tecnológicas, no ha sido ni mucho menos la primera en intentar algo semejante. Con anterioridad el dj Marshmello había programado un concierto en Pleasant Park en 2018, un evento sencillo, sin mucho artificio, que congregó a un buen número de personas para disfrutar de sus mezclas de una manera diferente. El año pasado, durante la pandemia, el rapero Travis Scott aprovechó la circunstancia para concentrar sus energías en algo mucho más grande. Su concierto demostró unos valores de producción muchísimo más elevados, llevando a los participantes en un viaje sensorial donde luz y sonido se aunaban para ofrecer una experiencia virtual de gran envergadura, llegando incluso a transformar al avatar del rapero en un coloso de cientos de metros de altura que rodeaba la isla de Fortnite para que todos lo pudieran ver bien desde cualquier punto del mapa.
Con anterioridad, Fortnite ya ha albergado colaboraciones con Christopher Nolan, Marvel o Star Wars. No es la primera evolución que sufre el juego. El Fortnite original comprende un proyecto que languideció en desarrollo durante más de un lustro, con una visión borrosa de un juego donde construir fortificaciones durante el día para resistir el asalto de criaturas durante la noche, siguiendo la moda del tower defense, tan popular hace una década. Con el éxito desmesurado del coreano PUBG, Fortnite pivotó hacia el battle royale en cuestión de semanas, y su modelo gratuito hizo maravillas para catapultarlo a la estratosfera. Pero Epic Games, la empresa responsable, no se quiere quedar ahí. Sus mandamases están convencidos de que el éxito a largo plazo pasa por convertirlo en una plataforma que trascienda sus orígenes lúdicos. La promesa del OASIS de Ready Player One, intuida en el libro de Ernest Cline y visualizada en la película de Steven Spielberg. La materialización del Metaverso pasa por copar todo el espacio desde una posición de dominio. Si quiere tener visos de funcionar como es debido, en el Metaverso tiene que estar todo el mundo. Una sola plataforma. Nada de disgregación en espacios paralelos. Epic Games está dispuesta a quemar los cientos de millones que consigue cada mes con Fortnite para hacerse con las llaves, pero no son los únicos en la pugna.
Facebook es consciente de que se ha quedado como terreno abonado para boomers y que su siguiente encarnación pasa por explotar al máximo el potencial de la realidad virtual. A nadie le suena mucho el nombre de Roblox, pero su popularidad entre los segmentos más jóvenes rivaliza con la de Minecraft, aunque su capacidad de transformación y de monetizar las creaciones es mucho mayor. Nvidia, Unity Technologies y muchas otras empresas tecnológicas también están en la carrera, invirtiendo cantidades astronómicas en sus departamentos de Investigación y Desarrollo. El origen del término “Metaverso” se retrotrae a 1992, a la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson Snowcrash. Todavía sigue siendo una elucubración futurista que hay que apuntalar. El Metaverso hay que construirlo. Lo que tenemos ahora son espacios de encuentro con apartados lúdicos, de expresión creativa, de explotación monetaria (en forma de microtransacciones), de promoción, de sinergias transmedia… Pero todavía queda mucho camino por recorrer y no podemos asegurar con rotundidad que todas las dinámicas vayan a calar en la población. Al fin y al cabo, esto ya se ha intentado antes, principalmente con Second Life, que al final terminó degenerando en un espacio para adultos.
El Metaverso, tal y como lo imaginan muchas de estas empresas, es una plataforma que amplíe el mundo físico en el que nos movemos a través de diferentes tecnologías (realidad virtual, aumentada o mixta), donde podamos esparcirnos, acudir a eventos culturales, tener reuniones, socializar, comprar todo tipo de artículos (incluidas obras de arte en NFC), hacer gestiones con nuestro banco, intercambiar criptomonedas, invertir en bolsa, contratar todo tipo de servicios, formarnos, ser creativos e incluso trabajar. ¿Pueden Fortnite o Roblox evolucionar hasta ese estadio? Está por ver, pero lo que está claro es que, sea lo que sea en que se termine materializando, el Metaverso tendrá necesariamente que construir sobre el andamiaje de estas plataformas y de juegos multijugador masivos como Final Fantasy XIV o EVE Online, que cuentan con sus propias economías dinámicas, explotación de propiedades, organizaciones sociopolíticas e incluso negocios. Según Bloomberg, el Metaverso podría suponer un negocio de 800.000 millones de dólares en 2024. Por ahora tenemos conciertos virtuales de Ariana Grande y a desarrolladores en ciernes vendiendo sus creaciones en Roblox. Con tantos ojos y tanto dinero en juego, todos los actores culturales deberían estar pensando ya en la manera más apropiada de sumergirse en él.