'Returnal', el infierno existencial
El segundo gran exclusivo de PlayStation 5 es un juego de acción tremendamente exigente, con una historia cargada de simbolismo y una jugabilidad frenética que busca apabullar al jugador con sus estímulos visuales, sonoros y táctiles
Housemarque es un estudio finlandés conocido hasta el momento por títulos como Resogun o Nex Machina, shooters que trataban de capturar lo mejor de los clásicos bullet hell, donde buena parte de la pantalla se llena de proyectiles a evitar. Por todas sus bondades, estos juegos se dirigían a un nicho muy concreto, con unos valores de producción que se encuadraban en la escena independiente, por lo que el estudio podía calibrar la dificultad teniendo en cuenta solo a los jugadores más avezados. Con Returnal los parámetros eran muy diferentes. Hace años llegaron a un acuerdo con Sony para hacer un título exclusivo de PlayStation 5 que pudiera sacar partido a las funcionalidades de la consola. El remake de Demon’s Souls fue el primero, pero Returnal es el primero realmente original, por lo que ha levantado bastante expectación. A pesar de no tener el presupuesto de lo que se espera de un buque insignia, el juego luce una factura técnica espectacular que enraiza su identidad en la nueva generación. Con tanto dinero sobre la mesa, ¿ha extendido la red Housemarque para llegar a un público mayor?
Selene Vassos es una exploradora de la corporación Astra que, desobedeciendo órdenes de sus superiores, se acerca peligrosamente al planeta Atropos para captar el origen de una misteriosa señal que denomina como la Sombra Blanca. Su nave, Helios, es inutilizada por algún tipo de artillería y se estrella contra la superficie del planeta. Selene, impávida ante el desaliento, se adentra en la maleza, donde descubre las ruinas de unas civilización desaparecida y se enfrenta a una fauna hostil. Por el camino descubre los cuerpos inertes de exploradores con su mismo uniforme, y unos diarios que parecen grabados por alguien con su misma voz. En un momento dado, los peligros de Atropos acaban con ella, pero tras unas visiones accidentadas, despierta junto a Helios, atrapada en un bucle temporal. Tras unos momentos de ansiedad y confusión, vuelve a las ruinas determinada a escapar y convencida de la necesidad de llegar al origen de la Sombra Blanca.
Returnal es un batiburrillo de varios géneros: shooter en tercera persona, roguelike, bullet hell, plataformas, metroidvania… Cada vez que Selene muere, despierta al principio y desaparece la gran mayoría de su progreso, ya sean armas, recursos o equipamiento. Tan solo un tipo de recurso, el éter, y un grupo reducido de mejoras permanentes resisten el reinicio del bucle. Al mismo tiempo, todo el mapeado se reconfigura de manera procedural. Digamos que las habitaciones son las mismas, pero su orden, así como los enemigos que contienen, varía. Es una medida que trata de mantener las cosas frescas ante tanta repetición. Algo que consigue de manera parcial.
Lo primero que hay que señalar es que Selene se controla de ensueño. En un juego que no se arredra a la hora de llenar la pantalla de proyectiles, la agilidad del personaje y el tiempo de respuesta a los mandos son clave. A pesar de la enorme carga gráfica, el juego mantiene en todo momento los 60 frames por segundo, una tasa de refresco muy sólida que garantiza la fluidez necesaria para tener una posibilidad de éxito frente al enorme desafío. La jugabilidad es frenética, con tiroteos muy exigentes, que pueden resultar caóticos pero que siempre guardan una cadencia interna a la que hay que saber acompasarse para sortear el festival de luz y color. En Returnal, los errores se pagan caro. Y las emboscadas, también. El título no siempre juega limpio. Aunque no son muy frecuentes, hay momentos en los que enemigos de Atropos parecen luchar con una ventaja injusta. O te atacan por detrás, donde tu visibilidad es casi nula, o te sorprenden en escenarios donde apenas hay espacio para maniobrar.
Returnal tiene muchos momentos verdaderamente brillantes, pero es un juego antipático. No es solo que la rigidez de sus planteamientos lo haga poco accesible, que también, sino que no hace nada por eliminar una frustración francamente evitable. Su base procedural hace que la suerte sea un factor mucho más decisivo de lo que debiera. El éxito o el fracaso de una incursión depende, en muchas ocasiones, de conseguir el arma apropiada, las herramientas propicias y los recursos necesarios. Todo al albur de un algoritmo ignoto que maneja, desde el código, el destino de Selene. A todo esto hay que sumarle decisiones incomprensibles como la imposibilidad de guardar en medio de una incursión, cómo el juego no se digna a explicar (o lo hace de manera muy pobre) mecánicas fundamentales como el regenerador que te permite una sola resurrección en vez de tener que empezar el bucle desde el principio o un diseño de niveles que en algunos momentos te obliga a repetir secciones extensas solo para poder enfrentarte una vez más al jefe.
Hablando de jefes. Son uno de los triunfos indiscutibles del juego. Verdaderos espectáculos audiovisuales capaces de provocar un estado de sinestesia absoluta. Sus mecánicas no son sencillas, pero su principal fortaleza reside en una presentación abrumadora, un asalto visual, sonoro y táctil que nos intimida y nos lleva a cometer errores insospechados. Mención especial merecen Némesis, al que tienes que enfrentarte en un plano astral donde puede manipular el escenario a voluntad, e Hyperion, un organista loco dispuesto a todo por salvaguardar su melodía. Bobby Krlic (compositor de Midsommar, de Air Aster) crea una sinfonía electrónica que toma muchas ideas de la banda sonora de Interstellar, de Hans Zimmer, para imprimir una sensibilidad cósmica a las peripecias de Selene.
Para aliviar tanta intensidad, Housemarque ha dispuesto una serie de secuencias en primera persona donde Selene explora una misteriosa casa del siglo XX que aparece entre la frondosidad del bosque de vez en cuando. La narrativa juega al despiste y contiene una fuerte carga simbólica. Todos los monólogos de Selene están muy bien escritos y muy bien interpretados, pero la revelación final resulta un tanto pedestre, con un giro que pretende ser sorprendente pero que en mi caso vi venir de muy lejos. En cualquier caso, el aura de misterio que impregna todo el juego sí está muy conseguida, ahondando en la vertiente de la ciencia ficción más introspectiva. Aquí hay mucho de Ridley Scott y su Prometheus en la estética, pero también fuertes dosis de Tarkovsky.
Durante las veinte horas que he pasado con Returnal se han sucedido de manera muy seguida momentos de maravilla (por ejemplo, al sentir las gotas de lluvia por primera vez rebotando en el traje espacial a través del DualSense), de euforia, de apabullamiento, de confusión, de puro vértigo y, también, de frustración y rabia al estrellarme contra los obstáculos gratuitos que los fineses han dispuesto. No es un juego para todo el mundo. En ese sentido, la vocación del estudio por encerrarse en nichos sigue prevaliendo a pesar del aumento dramático del presupuesto. No es una cuestión de mera tenacidad, sino de paciencia y flexibilidad para amoldarse a sus rarezas, sabiendo que va a haber situaciones en las que el juego te hará perder varias horas de progreso y no hay otra cosa que hacer que volver a empezar, como Selene, impávida ante el desaliento.