'Eliza', terapia ante el ordenador
El videojuego de Zachtronics plantea qué pasaría si una inteligencia artificial pudiera diagnosticar con exactitud problemas de salud mental
Entre 1964 y 1966 Joseph Weizenbaum desarrolló en el laboratorio de inteligencia artificial del MIT el programa de ordenador ELIZA, cuya finalidad era replicar los patrones del lenguaje natural entre humanos a base de reconocer palabras clave para ofrecer una sensación de comprensión. El científico alemán quería exponer las limitaciones de la interacción entre máquinas y hombres, pero quedó muy sorprendido al ver la cantidad de personas que atribuían cualidades humanas al programa, incluida su secretaria. Weizenbaum bautizó el código tomando prestado el nombre de Eliza Doolittle, uno de los personajes del Pigmalión de Bernard Shaw, que aprende a utilizar los modismos y la tonalidad de la clase alta durante el transcurso de la obra. El juego de Zachtronics vuelve al mismo concepto para aplicarlo a la psicoterapia, y cómo la sociedad podría evolucionar al poder confiar en un constructo artificial para lidiar con sus problemas vitales.
Tres años después de haber abandonado el proyecto Eliza por un grave síndrome del quemado (burnout), Evelyn se reincorpora a la empresa, pero no como ingeniera jefe, sino como uno de los asistentes en las sesiones de terapia, casi de incógnito. Su trabajo consiste en escuchar a los pacientes y leer el guion que el programa informático, Eliza, le va suministrando tras analizar sus constantes vitales y procesar el habla. Al mismo tiempo Rainer y Soren, sus antiguos jefes, descubren su vuelta y tratan de tentarle para formar parte de sus respectivos equipos, que trabajan en proyectos que pueden cambiar de manera radical la evolución de la especie humana. Pero sus metodologías no podrían ser más diferentes, y Evelyn tiene que afrontar las consecuencias de su creación parándose a escuchar los problemas de la gente común.
Eliza es una novela visual, por lo que hay muy poco que pueda considerarse mecánicas jugables, y todo el proyecto se sustenta en la faceta narrativa. A pesar de sus humildes valores de producción, Matthew Seiji Burns, director y guionista del juego, ha hecho un gran trabajo a la hora de escribir una historia que combina las grandes ideas filosóficas sobre el transhumanismo y la singularidad tecnológica con personajes verosímiles, de carne y hueso, en un Seattle que se percibe como actual y cotidiano. Evelyn es una protagonista sosegada, introvertida, que empieza la trama como un absoluto misterio para el jugador, aunque no para buena parte de los personajes, con un gran interés por seguirle la pista.
En este mundo Eliza necesita de una extensión humana para conectar con los pacientes, aunque su trabajo se limite a leer un guion diseñado por la inteligencia artificial. Los personajes que aparecen por la consulta tienen trasfondos y problemáticas de lo más variado, desde una artista con una fuerte ansiedad social y dificultades para gestionar su falta de éxito en un entorno muy competitivo, hasta un estudiante de doctorado con ganas de complicarse la vida. El programa analiza sus intervenciones y ofrece a Evelyn una respuesta adecuada, pero como en el experimento de los sesenta, no pasa mucho tiempo antes de que el guion empiece a mostrar la naturaleza artificial de la máquina. Recae en Evelyn la responsabilidad de seguir o no los dictados de Eliza, cumplir con los protocolos para ayudar a estas personas o salirse del guion y aportar el grado de humanidad ausente.
Eliza imagina un mundo donde los gigantes tecnológicos han desarrollado sistemas que se presentan para mejorar la vida de la gente pero que, bajo la superficie, esconden ramificaciones más profundas sobre el lugar del hombre en el universo y su destino último ante el advenimiento de un nuevo tipo de vida. ¿Podemos crear una máquina que induzca sueños concretos y así tratar de eliminar el sufrimiento de la gente? ¿Es posible desarrollar una inteligencia artificial capaz de diagnosticar con exactitud problemas de salud mental identificando patrones en nuestro comportamiento? ¿Qué pasaría si le diéramos un acceso ilimitado a los datos personales de cientos de millones de personas? El aluvión de preguntas es constante, pero el juego nunca se eleva demasiado a niveles de abstracción fútiles, sino que enmarca todas las disquisiciones en unos personajes muy bien construidos, que se muestran vulnerables, aunque no necesariamente receptivos.
Joseph Weizenbaum desarrolló ELIZA para demostrar la superficialidad de la interacción entre las máquinas y las personas, pero al mismo tiempo quizá demostró el deseo íntimo de mucha gente de aportar significado a esa interacción, de imaginar una empatía y una comprensión entre las frías partículas de silicio que pudieran subsanar fuertes carencias en su psicología interna. La obra de Zachtronics plantea dilemas que van más allá, pero que a estas alturas, viendo cómo los avances en machine learning y deep learning se van implementado a todas las facetas de la vida, resultan inevitables. Alexa hoy en día nos pone la música que le indicamos y controla la domótica de nuestra casa, pero el día en que lleguemos cansados del trabajo y decidamos sentarnos a hablar con ella de nuestras problemas no está tan lejos. Quizá ni siquiera sea necesario que demuestre competencias de una auténtica inteligencia artificial general, sino, como apunta Matthew Seiji Burns, una semblanza mínima que nos ofrezca un clavo ardiendo al que agarrarnos. A partir de ahí, como si se tratara de un horizonte de eventos de un agujero negro, nadie puede predecir cómo afectará la simbiosis a nuestro desarrollo como especie.