Durante los días 1 y 2 de octubre se ha celebrado en el Espacio Fundación Telefónica la primera edición del Congreso Madrid Games Week, promovido por AEVI (Asociación Española de Videojuegos), IFEMA, el Ayuntamiento y la Comunidad de Madrid. El objetivo era abordar la realidad de los videojuegos desde un punto de vista multidisciplinar, y ver las diferentes aplicaciones y los diferentes enfoques que puede albergar. De esta forma se abordó la incidencia del medio en terrenos como el de la educación, la salud y la cultura, al mismo tiempo que se ofreció un vistazo tanto al aspecto más creativo (con varios invitados que trabajan en la escena del desarrollo) como al empresarial, que permitió al público mirar por un resquicio los engranajes de una industria tan compleja como fascinante. Ya en mayo hice un llamamiento desde este blog para la creación de espacios y foros donde se pudieran mantener conversaciones de altura intelectual en torno al videojuego sin caer en burdas manipulaciones inquisitoriales, y quizá por ello la organización tuvo a bien contar con mi participación.
El pistoletazo de salida lo dio el primer día el reconocido pedagogo y filósofo Gregorio Luri, que en una acertada alocución instó a la audiencia a perderle el miedo, muchas veces irracional, al medio y lo contextualizó en su justa medida, desmontando los perjuicios de los apocalípticos al mismo tiempo que arengaba a los responsables de la industria y a los propios integrados a defender con más valentía y tesón un medio tantas veces puesto en la diana con oscuras intenciones. Íñigo Mugueta, profesor de la Universidad Pública de Navarra y especialista en Historia Medieval, ofreció a continuación una ponencia sobre el uso de los videojuegos en el aula con ánimo didáctico, y los desafíos de la evaluación en ese contexto. La primera mesa redonda del congreso contó con la participación de Aroa Caminero, psicóloga del gabinete de Álava Reyes, y de Zhuxuan Zhao, doctor por la Universidad Autónoma de Madrid, y tuvo como tema el desarrollo de habilidades cognitivas, emocionales y psicosociales a través de los videojuegos, y cómo los diferentes géneros y los diferentes soportes (como la realidad virtual) ponen el acento en cuestiones como la visión espacial, el pensamiento lateral, el proceso de información, la coordinación mano-ojo, etcétera. Belén Mainer Blanco, de la Universidad Francisco de Vitoria, habló sobre las diferentes maneras de abordar una carrera en videojuegos y presentó a la audiencia el campo de los game studies, concerniente al estudio académico de videojuegos. Julio Álvarez, de VirtualWare, expuso las maneras en las que los videojuegos se pueden utilizar para impulsar la rehabilitación de pacientes y la última mesa redonda del día, moderada por Santiago Bustamante, periodista de Radio 3, abordó la iniciativa The Good Gamer, en la que AEVI busca informar sobre las diferentes formas de interactuar con los videojuegos de manera positiva.
El primer día del congreso fue un buen aperitivo, pero el plato fuerte estaba reservado para el segundo. Antonio Planells de la Maza empezó la jornada con una reflexión del estado del videojuego y de los peligros que acechan al medio (a través de una gamificación perversa, de formas abusivas de monetización…). Luego confluyeron en el estrado Rufino Ferreras, del Museo Thyssen-Bornemisza, Belén Moreno, del Ballet Nacional, y Codey Dyer, que trabajó en la producción de Aardman Studios 11-11 Memories Retold. Mike LeBeau le dio la vuelta a la tortilla al asunto de los videojuegos y la salud mental, presentando varios casos de videojuegos que abordan el tema con precisión y sensibilidad para generar una conversación en torno a temas que suelen ser tabú en la sociedad e incluso de títulos que aportan beneficios tangibles a personas aquejadas por ciertas enfermedades.
El momento más emotivo fue el de la charla de Ryan y Amy Green, los artífices de That Dragon, Cancer. El juego, lanzado en 2016, es uno de los pocos ejemplos de experiencia videolúdica autobiográfica, donde el matrimonio estadounidense invitaba a todos a conocer la experiencia que ellos tuvieron como padres de un niño con un cáncer cerebral terminal: Joel Green. Es un juego que desafía todo lo establecido sobre el medio y que, en cierta manera, genera tanta estupefacción como controversia, provocando preguntas sobre la idoneidad del medio para tratar un tema de este tipo. Pero los Green ofrecieron su sincero punto de vista, muy unido a la fe que profesan y a su determinación por que la vida de su hijo sea celebrada, al mismo tiempo que procuran un canal para empatizar con una situación extremadamente dura. Durante los cuarenta y cinco minutos que duró la charla todo el auditorio mantuvo un silencio sobrecogedor.
Jack Attridge tuvo la complicada tarea de salir al estrado a continuación para comunicar su experiencia en la creación de Erica, y qué supone diseñar un videojuego principalmente con un equipo de producción cinematográfica. Para clausurar el congreso, la organización reunió una mesa formada por Alberto González Lorca, presidente de AEVI y vicepresidente para el Sur de Europa de la compañía japonesa Bandai Namco, y a Maartin de Koning, vicepresidente ejecutivo de Digital Development Management, una empresa dedicada a la intermediación entre estudios y editoras del sector. Durante los treinta minutos que duró la conversación se ofreció una visión comprehensiva a lo que sucede entre bambalinas en la industria del videojuego: cómo se financian los estudios, con qué presupuesto cuentan, qué oportunidades de negocio se están abriendo, qué diferencias existen entre las grandes urbes nórdicas del desarrollo y España, en qué se distinguen los distintos mercados regionales o qué supone la entrada de China y su capital en el escenario mundial.
La industria del videojuego es realmente compleja, y todavía prevalece en la sociedad española un gran desconocimiento al respecto, además de un estigma que condiciona toda cobertura informativa. Por eso resulta fundamental que la propia AEVI decida cargar con la responsabilidad de divulgar lo que engloba el medio, invitando a un amplio plantel de ponentes para que ofrezcan su punto de vista desde diferentes campos (académico, cultural, desarrollo, empresarial, salud, educativo, etc.) y una libertad total para estructurar su discurso. En estos mismos momentos, en el recinto ferial de IFEMA se está celebrando el evento central, más dedicado al consumo, donde los aficionados pueden probar las últimas novedades y los juegos que llegarán a las tiendas en los próximos meses. Resulta fundamental para incentivar el aspecto comercial (porque aunque sea una industria cultural, no hay que renegar precisamente de su identidad como industria y, por ende, de su necesidad de hacer dinero), pero eso no debería llevar a descuidar los demás ámbitos. Esta primera edición del Congreso Madrid Games Week es un primer paso en lo que debería ser una política expansiva, una forma de salir del nicho y de la zona de confort para encontrarse con la sociedad más general, desmontar ideas preconcebidas y mostrar las posibilidades de un medio que en ocasiones parece estar en asedio permanente, pero que sigue imparable en su velocidad de crucero para convertirse en el preponderante del siglo XXI.