Hace unas pocas semanas Bloodstained salía al mercado, significando el retorno de uno de los padres del género de los metroidvania, Koji Igarashi. Ahora es el turno de los sevillanos de The Game Kitchen, que siguieron los pasos del maestro no solo en el género elegido, sino en su paso por la plataforma Kickstarter para recaudar fondos. Las cifras no se pueden comparar, pero la campaña, llevada con auténtica profesionalidad por sus responsables, consiguió reunir en un intenso mes más de 300.000 euros, un presupuesto nada desdeñable para un estudio que hasta el momento había vivido en la esfera más underground, desde donde consiguieron un gran recibimiento para su anterior creación, The Last Door. Dos años y medio después de la presentación a la comunidad para captar fondos, hacen entrega de su duro trabajo. Un viaje a la Semana Santa más turbia, inquietante y malsana posible. Una locura extraída de un anciano y febril Francisco Goya.
Blasphemous toma prestados los principios de Castlevania y Metroid y los remezcla con la fórmula Dark Souls. Eso quiere decir que sus pilares básicos son exploración y un combate desafiante. No son los primeros en hacerlo, ni mucho menos, pero su valor diferencial está en la dirección artística a la que han dotado al juego y que hace que derroche personalidad en un panorama muchas veces saturado por la fantasía más derivativa. El mundo de Custodia es un páramo apocalíptico donde sus habitantes adoran con devoción fanática al Milagro, un aspecto metafísico que exige a sus feligreses una interpretación extrema de la práctica de la mortificación corporal. El impulso retro ha llevado al equipo a optar por el pixel art para recrear tantos sus escenarios como personajes, pero el cuidado y el mimo que han puesto a la hora de utilizar la técnica es evidente. Las animaciones son muy fluidas, con una paleta de colores reducida por la devoción tenebrista pero bien utilizada, y un acabado muy limpio, en alta resolución, capaz de conjurar estampas de una belleza barroca y decadente.
A nivel de diseño el juego es muy competente, con un planteamiento de niveles muy acertado que presenta en cada sección una idea diferente, un ritmo ágil gracias al mapeado no lineal y un sistema de combate sencillo pero efectivo. Está claro que en The Game Kitchen han estudiado de cerca a sus principales inspiraciones. Pero lo que marca la diferencia es su provocadora imaginería, una vuelta de tuerca a las principales constantes del arte eclesiástico europeo, y más en concreto, la tradición española. A pesar de lo agresivas que puedan ser sus imágenes, el juego, de forma bastante inteligente, rehúye cualquier comparación o representación directa de dogmas de fe católicos. Es decir, se concentra en los aspectos más figurativos, los más externos, pero en ningún momento pretende hacer un comentario específico de los principios fundamentales de la religión católica, ni entra a cuestionar aspectos concretos del magisterio. Aunque sí es cierto que hay una crítica velada a ciertos elementos que, de una forma u otra, se han vinculado con el catolicismo desde tiempos de las guerras de religión. La exaltación del sufrimiento y la culpa inexorable permean cada recoveco de Blasphemous, y su representación se alinea con las soflamas protestantes más belicosas que alimentaron la leyenda negra.
El origen del juego está en un cuadro alojado en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando: Procesión de disciplinantes (1812-1819). En la obra se puede observar cómo unos penitentes se flagelan y abren paso a unas imágenes de la Virgen de la Soledad, el Ecce Homo y el Cristo en la Cruz, mientras les rodean otros encapirotados y beatas arrodilladas. La obra condensa el fanatismo religioso y las costumbres oscurantistas que un liberal como Goya quería combatir, y ofrece una mirada al lado oscuro del folklore autóctono. Estas escenas de crueldad y devoción fanática son un terreno fértil para los videojuegos, y aunque corre el peligro de seguir alimentando la misma leyenda negra, ofrece al mundo una visión del horror que al estudio sevillano le resulta propia.
Otro de los aspectos más logrados es la música, que mezcla el carácter sacro y la sensibilidad flamenca para ofrecer una oscura sinfonía que evoca a partes iguales el fervor catedralicio con el telurismo meridional. Incluso cuando la guitarra domina el ambiente sonoro, una atmósfera tenebrista inunda las estancias por las que el Penitente (el silencioso protagonista con la caperuza metálica) pasea su procesión justiciera. Uno de las metas en la campaña de financiación era la de incluir actuaciones vocales, y hay que reconocer que la calidad de las voces es bastante buena, un reparto capaz de declamar un texto repleto de arcaísmos y que se regodea en las cualidades más etéreas. En este sentido, el cariz que ha tomado la escritura, favoreciendo un barroquismo literario repleto de excesos, puede desagradar a más de uno. Sí, es cierto, encaja muy bien con el sentimiento de tiempos pasados y el mundo de Custodia, pero entre tantas figuras literarias y retruécanos el sentido de las frases acaba resultando demasiado obtuso. Está claro que el objetivo de los creadores era plantear la narrativa como un puzle, de la misma forma que hace Hidetaka Miyazaki con sus juegos, pero mientras en Dark Souls todo está planteado poner preguntas en la cabeza del jugador/lector, en Blasphemous todo tiene un tinte más superfluo.
Sin embargo, el mayor problema del juego es el aspecto técnico. Al menos en la versión de Switch los tirones han sido una constante, y en juegos como este, donde todo depende de las centésimas de segundo con las que se reacciona a los peligros en pantalla, ha habido varios momentos donde el propio juego te pone la zancadilla, enviándote a una muerte que hubiera sido evitable con una tasa de refresco que no hiciera extraños de repente. Mucha culpa de estos momentos frustrantes son ciertas animaciones, que de tan largas impiden reaccionar a tiempo. También hay algunas decisiones de diseño que atentan contra la usabilidad y la conveniencia. Se obliga a los jugadores a recorrerse el mapa varias veces para poder desbloquear habilidades o cambiar equipo, algo que solo se puede hacer en unos pocos puntos determinados, pero en el fondo son fallos menores en un juego por lo general bastante redondo y que supone la graduación de uno de los estudios patrios. Blasphemous precisamente es interesante porque ha sabido poner sobre la mesa internacional un juego de inspiración japonesa pero con un inconfundible sello español, y aunque sea en la escena independiente, seguimos remando en la dirección correcta.