David Cage: "Una mujer tomó conciencia de la violencia que sufría gracias al videojuego"
El fundador de Quantic Dream aboga por la concepción de juegos que traten asuntos significativos
Una de las mejores cosas que tiene el congreso Gamelab, que celebró su decimoquinta edición la semana pasada en Barcelona, es la oportunidad que nos brinda a los periodistas de sentarnos a hablar con los grandes creadores que aceptan la invitación. David Cage fue sin duda uno de los personajes más célebres que hicieron acto de presencia en el congreso, y su conversación con Josef Fares probablemente una de las más recordadas. El director francés se ha especializado a lo largo de los años en un tipo de videojuego muy narrativo, que renuncia a muchos de los lugares comunes del medio para explorar en profundidad los entresijos de la narración no lineal. Con su estudio Quantic Dream, ha sido el director y principal responsable de títulos como Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y, más recientemente, Detroit: Become Human.
Nos sentamos para hablar en un ambiente distendido en el lobby del hotel Hesperia Tower sobre los temas de Detroit: Become Human, la concepción de juegos significativos y los complejos procesos de producción.
Pregunta. Quería empezar por el nombre de su último juego. La ciudad de Detroit carga con una fuerte carga simbólica, y pocos meses antes del lanzamiento en 2018 se estrenó también la película de Kathryn Bigelow del mismo nombre.
"Los videojuegos pueden hablar de todo, y decir lo contrario lo considero insultante para el propio medio, pero también para los propios jugadores"
Respuesta. Había muchas razones para elegirlo. La verdad es que al principio fue todo una coincidencia, y mientas estaba planteando el lugar donde tendría lugar el juego me vino a la cabeza Detroit. Empecé a investigar y me di cuenta de que estaba relacionado con un montón de cosas. Primero, fue la capital de la producción automovilística, por lo que durante muchos fue una gran ciudad industrial. Es muy interesante, porque la ciudad se fue a la bancarrota y tenían este gran espacio vacío donde fabricaban los coches, y ahora están ofreciendo todo ese espacio a start-ups y a empresas de tecnología. Y pensé que si los androides se tienen que construir en algún sitio, hacerlo en Detroit tendría mucho sentido. Alquileres baratos y mucho espacio. Pero claro, también había una unión con la historia de la ciudad y el movimiento por los derechos civiles. Martin Luther King estuvo allí. Viajamos allí con el equipo, hablamos con la gente, y las vibraciones que percibimos allí fueron muy inspiradoras.
P. ¿Por qué se fueron a una ciudad americana cuando precisamente en París han tenido un ejemplo muy paradigmático en las revueltas de las banlieues de 2005?
R. La verdad es que nunca pensé que estaba diseñando un juego sobre la lucha por los derechos civiles en los Estados Unidos. Claro, había referencias a esto, pero también al apartheid, a la Segunda Guerra Mundial, al sistema de esclavitud en la Roma clásica… El tema central del juego es la gente luchando por sus derechos, sin importar dónde, ni cuándo ni cómo. En Estados Unidos fueron especialmente sensibles a las referencias americanas, pero había muchas otras.
P. Está claro que el tema de la raza es uno de los principales temas de la conversación nacional allí, de una manera que quizá no lo es en otros países como Japón o España, donde la situación es muy diferente. ¿Cree que el pasado colonial de Francia y su propia diversidad racial afectó a la dirección del juego?
R. No creo que Detroit versara sobre la cuestión racial. Ni siquiera era el subtexto. El tema se centraba en la gente que es tratada de manera diferente, que sufre discriminación.
P. Pero muchas veces esa discriminación se basa en la raza.
R. Pero también se puede decir lo mismo de la comunidad LGTBI o de los inmigrantes, por ejemplo. Mucha gente extrapola los temas del juego a la situación política particular que les concierne y piensa que el juego estaba dirigido específicamente a ellos. Pero no. Se basa en todas las comunidades que perciben su invisibilización, que no son reconocidos por lo que son, y cómo lidian con ello.
P. ¿Cuál fue el razonamiento a la hora de diseñar el trío protagonista?
R. El objetivo era cubrir los diferentes ángulos de la historia. Por un lado tenemos a Markus, el líder de la revuelta, que se topa una y otra vez con el dilema de usar o no la violencia contra la represión de las autoridades, y todas las ramificaciones políticas de las decisiones que debes tomar como líder. Por otro lado tenemos a Connor, un servidor de los humanos que lucha contra los androides. Y por último tenemos el viaje de Kara, cuya trama es más periférica a las otras dos, y que se centra en intentar salvar a esta niña de una situación de violencia doméstica.
P. Ha dicho en la charla con Josef Fares que los juegos no pueden estar constreñidos a ser simplemente divertidos, sino que tienen que ir más allá. Hay gente todavía que piensa que hay muchos temas que les deben estar vedados. ¿Qué opinión tiene respecto al progreso que se ha hecho?
R. Todavía queda mucho por hacer.
P. ¿Tienen las publishers miedo de hablar de estas cosas?
R. Sí, es difícil para las publishers. También pienso que forma parte de la evolución del medio. Tienes que decidir si los juegos son significativos y pueden tratar cualquier tema o si simplemente se limitan a entretener. Y los juegos sin más pretensiones están bien, tienen su espacio por supuesto, pero creo que es muy injusto cuando empiezas a vetar ciertos temas. ¿Por qué un juego no puede hablar sobre la violencia doméstica, como era el caso de la trama de Kara?
P. Quizá porque se piensa que no se puede confiar en la agencia de los jugadores.
R. En nuestro caso fuimos muy cuidadosos a la hora de exponer las decisiones. No puedes romper el juego y hacer algo que se salga por completo de nuestro guion, hacer que el juego apoyara algo moralmente reprobable. Y créeme que fue difícil, sobre todo a la hora de explorar la lucha violenta contra la represión de los androides. En los finales más oscuros queda claro que Markus se puede llegar a convertir en un personaje malvado, que ha ido demasiado lejos. Así que no, creo que los juegos pueden hablar de todo, y decir lo contrario lo considero insultante para el propio medio, pero también para los propios jugadores. Son realmente inteligentes, saben perfectamente lo que quieres decir y los juegos son un medio muy interesante para tratar estas cosas.
P. ¿Las publishers respetan el medio? ¿O su principal preocupación es evitar problemas?
R. ¿Quién quiere problemas?
P. La gente valiente. Gente que quiera ampliar los límites impuestos.
R. Creo que Sony fue valiente al publicar Detroit.
P. ¿Entonces, algunas sí?
R. Algunas sí, algunas no. Quizá no tenemos que pedir cambios en las publishers, sino en la prensa especializada. Tenemos que abrir las mentes y decirles que está bien tener juegos divertidos de disparos, pero que también existen otro tipo de juegos, que quieren tratar temas más serios, y que deberían ser respetados. Creo que los jugadores ya lo hacen. El feedback de la comunidad con Detroit ha sido fantástico. En un caso una mujer confrontó la situación en la que vivía gracias a la escena del juego. Y nos removió a todos por dentro cómo explicaba la situación. Era una mujer que vivía con un hombre violento, que tenía a su cargo a un niño de 5 o 6 años, y que al jugar la escena de Kara tomó conciencia por primera vez de su situación y que tenía que salir de allí. Y eso es lo que hizo.
P. Es un ejemplo muy poderoso.
R. Es increíblemente poderoso, y no soy yo. Es el poder de los juegos y el poder que tenemos cuando tratamos de hablar de temas con significado. ¿Por qué no lo íbamos a hacer? No tiene ningún sentido. Si no lo hacemos bien, la gente nos lo dirá.
P. Exacto. Puedes meter la pata, pero tienes que tener aspiraciones.
R. En la mente de mucha gente los juegos son para niños, o los juegos son divertidos. Y no deberías hacer algo divertido de una situación así, una idea con lo que coincido plenamente. Pero interactuar no es necesariamente divertido. Interactuar puede estar cargado de significado, y es ahí donde las cosas se vuelven muy interesantes.
"Tenemos más de 300 actores para un rodaje de 360 días y un guion de más de 4.000 páginas. así que hacerlo en cuatro años es bastante razonable"
P. El proceso de desarrollo de Detroit fue bastante largo, casi cinco años. ¿Cree que esto va en detrimento del propio juego?
R. Me encantaría hacer juegos más rápido. Pero la verdad es que cuando te pasas más de dos años escribiendo… Hicimos el juego realmente en dos años desde el momento en que terminamos la fase de escritura hasta el final. Así que no es tan largo, pero encontrar la idea, escribirla, hacer el casting, el rodaje… Especialmente con las ramificaciones que teníamos. La complejidad del juego era muy densa. Y tuvimos muchos desafíos que superar, cosas de las que la gente quizá no es consciente. Por ejemplo, durante el clímax de la historia, no hay tiempos de carga. Vas cambiando de un protagonista a otro de forma muy rápida, cada uno en su propia situación y escenario. La gente no es consciente de todo el trabajo que conlleva hacer algo así. Todas las animaciones se hacen con captura de movimientos, más la captura de actuaciones para las caras. Tenemos más de 300 actores para un rodaje de 360 días y un guion de más de 4.000 páginas. Todas estas cifras son una locura, así que hacerlo en cuatro años es algo bastante razonable.
P. Lo es. Pero si las cifras siguen creciendo, ¿va a ser sostenible a largo plazo?
R. Es una buena pregunta. Pero la realidad es que los juegos se vuelven más y más complejos. Detroit, con 3 millones de copias vendidas, ha sido rentable. Aquí hay una faceta económica pero también hay una faceta humana. Si después de un proceso de 5 años le dices a alguien que ahora toca empezar de nuevo con otro proyecto es posible que te digan “espera un momento, quizá quiero hacer algo más con mi vida, o trabajar en algo más corto”. Por eso están surgiendo también nuevos formatos, como los juegos como servicio.
P. Sobre el futuro de Quantic Dream, ¿volverán a trabajar con una publisher o quieren permanecer independientes?
R. Hemos decidido publicar nuestros propios juegos. Hemos recibido una inversión de una compañía china llamada NetEase para ello.
P. ¿No está enfocada al mercado móvil?
R. Son la quinta publisher mundial por volumen de negocio en múltiples plataformas.
P. Porque China es muy grande.
R. Tienen mucha experiencia, pero nosotros nos vamos a encargar de publicar los juegos. Ahora estamos con nuestra librería de títulos en PC. Y también hemos dicho que vamos a publicar juegos de otros estudios. Los financiaremos y les ayudaremos con el desarrollo.
P. ¿Qué tipo de juegos quieren publicar?
R. Juegos originales. Y que, claro, tengan el potencial de ser un éxito comercial. No tienen que ser necesariamente narrativos. Cualquier estilo, cualquier género.
P. Siempre he pensado que sus juegos son un buen punto de entrada al medio. Con todas las plataformas de streaming, al quitar el hardware de la ecuación, existe una barrera menos para introducir a neófitos al medio.
R. Sí, estoy de acuerdo. Por eso nos ha parecido muy interesante lo que ha hecho Netflix con Black Mirror: Bandersnatch. Hacemos juegos que están basados en contar historias, y a todo el mundo le gustan las historias. Si son interesantes, si los personajes son interesantes, todo el mundo quiere acercarse. Nuestro mayor obstáculo siempre ha sido la complejidad de los mandos. Por eso hemos profundizado en establecer diferentes esquemas de control basados en diferentes niveles de complejidad.
P. Entonces seguirán trabajando con actores.
R. Sí, nos gusta mucho. Y hemos establecido buenas relaciones con ellos.
P. ¿Cree que ahora es más fácil convencer a los actores para trabajar en un videojuego o hay todavía muchos con reticencias?
R. Nosotros nunca hemos tenido dificultades. A veces cuando hablas con ellos te dicen que no quieren estar en un estudio de grabación de sonido y andar gritando todo el día. Tenemos que decirles que los nuestros no son juegos de ese tipo. Vamos a ellos con un guion, con la descripción de los personajes, y establecemos una relación con ellos. Es algo bastante parecido a una película para ellos porque hay un proceso de rodaje. Y es así como hemos podido trabajar con gente como David Bowie, Willem Dafoe o Ellen Page.