Google Stadia: el futuro de los videojuegos, en liza
Google ha presentado en un evento en San Francisco esta semana, dentro del marco de la Game Developers Conference, su nueva plataforma de videojuegos, Stadia. En vez de una consola tradicional, Stadia es la propuesta de streaming del gigante tecnológico, y su intención es convertirse en el estándar de la industria del videojuego de la misma forma que Netflix y Spotify han transformado el mundo de la televisión y de la música. Durante la conferencia Google proporcionó a los periodistas muchos datos: la integración fundamental con Youtube (que controlan por completo) y los creadores de contenido, el apoyo inestimable de las compañías de software que soportan la creación de juegos (lo que se conoce como middleware), la capacidad de transmitir a cualquier pantalla sin problemas de latencia y sin perder progreso, la implicación del asistente de Google para buscar ayuda y su promesa de mantener a raya a hackers y tramposos.
Los juegos en Stadia se retransmitirán a través de internet desde un centro de datos de Google hasta la pantalla en cuestión. En octubre del año pasado, bajo el nombre en clave de Project Stream, la tecnología se probó con Assassin’s Creed Odyssey a una resolución de 1080p y a 60 frames por segundo. Quienes lo probaron quedaron muy impresionados con el resultado, pero cuando Stadia salga al mercado de forma oficial en Google aseguran que llegará a una resolución 4K, manteniendo la misma tasa de refresco para una experiencia de gran calidad y total fluidez. Incluso pusieron una meta de futuro, los 8K (con una implantación testimonial en el mundo a día de hoy) y unos vertiginosos 120 frames por segundo. Para hacer todo esto posible, los centros de datos contarán con un chip gráfico de AMD de 10,7 teraflops un procesador de arquitectura x86 a 2,7 ghz y 16 gb de memoria RAM. A grandes rasgos, las especificaciones que se rumorean para la próxima generación de consolas de Sony y Microsoft.
Al mismo tiempo Google introdujo con la española Luz Sancho, del estudio madrileño Tequila Works, la tecnología Style Trasfer ML. Esta herramienta, a través de machine learning, es capaz de infundir escenarios con una dirección artística concreta a partir de imágenes. En la demostración utilizaron obras de Kandisnki y de Van Gogh, pero también el look de Pacman. La demo estaba diseñada con intenciones publicitarias, por lo que es difícil evaluar la consistencia y la viabilidad de la tecnología, pero puede ser un cambio de paradigma en la creación artística. Por último, Google presentó a Jade Raymond, que a finales del año pasado dejó su posición en EA Motive, como la líder de Stadia Games and Entertainment, el estudio encargado de crear contenido exclusivo para la plataforma. El lanzamiento está previsto para este mismo año 2019 en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y en “la mayor parte de Europa”, que no sabemos a ciencia cierta si incluye España pero podemos aventurar que sí.
No es la primera vez que una compañía trata de hacer negocio con el streaming de videojuegos. Hace ya diez años que OnLive y Gaikai presentaron sus propuestas, pero entonces la infraestructura de redes hacía que los juegos sufrieran un retraso tan grande que no pudieran competir con el modelo tradicional de juego local. Las dos empresas han acabado siendo adquiridas por Sony, que tiene su propio servicio, PlayStation Now, que está tratando de implantar con éxito dispar. Sin embargo, es la primera vez que una empresa del tamaño y de la experiencia de Google apuesta de manera tan decidida por esta línea. Aunque todavía quedan muchos detalles por conocer –principalmente el modelo de monetización y cuántas empresas van a permitir que sus juegos entren en el catálogo– todo parece indicar que la iniciativa va a pasar a la historia de la industria como la mayor irrupción en el mercado desde el desembarco de Microsoft con Xbox allá por el año 2001.
Google tiene con Stadia una visión concreta y a largo plazo del futuro del medio. Un futuro sin consolas, sin especificaciones técnicas, sin barreras. Un futuro donde todo el mundo pueda acceder a todo tipo de juegos, interconectado, social, donde la visión de los creadores se pueda realizar sin limitaciones artificiales. Ha puesto el músculo financiero y tecnológico de la corporación detrás de ellos, y su presentación dentro del ámbito de la Game Developers Conference es toda una declaración de intenciones. Stadia quiere trabajar codo con codo con los creadores, tanto los de los juegos como de contenido en Youtube, para abrir fronteras y llegar a nuevos públicos. Pero hay muchos interrogantes y reservas legítimas que considerar. Dejando a un lado todas las cuestiones técnicas (latencia, ancho de banda requerido, tráfico de datos, etc.), el modelo de streaming profundiza el debate sobre el videojuego como obra o como servicio, y la naturaleza de la posesión, la posibilidad de acceso y la preservación de las obras a largo plazo. Si funciona como una subscripción (y todo parece indicar que será así), cuando se deje de pagar, el acceso se interrumpirá. Y cuando los contratos expiren, el contenido desaparecerá de la plataforma, de la misma forma que pasa de forma periódica con Netflix, o en el mundo de los videojuegos, sin ir más lejos, con Xbox Game Pass.
Otro de los grandes problemas que plantea el modelo es precisamente cómo van a retribuirse los títulos que aparezcan en el catálogo. Si los desarrolladores cobrarán en función del tiempo jugado o alguna métrica similar. Este tipo de medidas puede hacer que los juegos de índole más artística, con un tiempo de juego reducido, se vean penalizados frente a las propuestas más absorbentes. Con Spotify muchos artistas han sacrificado el dinero de las escuchas a cambio de ganar en exposición, lo que al final acaba revirtiendo en el dinero que obtienen durante las giras de conciertos. Pero para los desarrolladores de videojuegos eso no es una opción. No creo que Stadia pretenda aplastar a los creativos independientes con medidas draconianas que inclinen la balanza de manera desconsiderada hacia las grandes editoras, pero se antoja harto difícil imaginar un sistema de reparto justo y equitativo mientras se mantiene un precio lo suficientemente bajo como para que la adopción de la plataforma sea masiva. Hay que tener en cuenta que por mucho fondo de armario que Google tenga, mantener esos centros de datos que están en el núcleo de Stadia no es barato, y que de forma periódica necesitarán una actualización completa conforme la tecnología gráfica avance. No se pueden ni comparar los recursos necesarios para jugar a un juego en tiempo real a través de la red que darle al play a un archivo de video.
El anuncio de la nueva plataforma ha coincidido casi en el tiempo con la multa que Bruselas ha impuesto a Google, de 1.490 millones de euros, por prácticas abusivas en el campo de la publicidad. Estamos ante una corporación con intereses en muchos asuntos, y que ha sabido como nadie rentabilizar el uso de datos personales. Hay razones de sobra para ser cautelosos, pero al mismo tiempo resulta imposible frenar el avance imparable del progreso y su capacidad para dictar la forma en la que consumimos y apreciamos las expresiones culturales. Tan solo el mercado editorial, con sus más y sus menos, se ha salvado de los peores excesos de la transformación digital. El mundo del desarrollo de videojuegos ya está muy contaminado por prácticas deleznables e injustas. Si Stadia ayudará a paliar sus efectos e incluso revertir la situación es algo que está por ver. Lo que está claro es que este es el momento del streaming y que Google ha sido la primera en lanzarse al vacío. En los próximos dos años se dilucidará el futuro de los videojuegos, y los conceptos que se alcen victoriosos provocarán un cambio de paradigma, para bien o para mal, que determinará la próxima década del ocio interactivo.