Lo que Naoki Yoshida ha hecho con Final Fantasy XIV se estudiará en los libros de historia del medio. El juego de rol online salió al mercado en 2010 en un estado tan desastroso que el director y productor japonés no tuvo más remedio que rehacer el juego entero casi desde cero. Fue un trabajo hercúleo, pero que sin duda ha cosechado unos frutos encomiables. Aunque el juego base no arriesgó en casi nada, cimentó unos pilares que han permitido a las sucesivas expansiones, lanzadas con una frecuencia bienal, construir una de las narrativas más ambiciosas y fascinantes de los videojuegos. En un ejercicio que solo puede hacerse en este tipo de juegos multijugador masivos de larga vida, los guionistas, con una maestría indudable, van hilando un tapiz narrativo con tramas y personajes que anticipan situaciones que pueden tardar años en volverse relevantes. El conflicto central de Shadowbringers, el de un mundo consumido por una avalancha lumínica, se introdujo durante el arco de Heavensward, lanzada en el año 2015, pero no es hasta ahora cuando esos breves apuntes cobran todo el sentido. Son procesos de anagnórisis que funcionan por la escala colosal de la narrativa y la épica inherente a un dramatis personae que baraja cientos de personajes.
En Shadowbringers el grupo más cercano al avatar del jugador es enviado a un mundo paralelo que lleva un siglo enfrentándose a un apocalipsis retardado, una situación de profunda angustia existencial que ha hecho que muchos se abandonen a los placeres epicúreos mientras esperan el fin con indolencia. En este mundo de valores invertidos, donde una sempiterna luz pálida ha exiliado la noche, hay tiempo de sobra para disquisiciones filosóficas sobre principios de física cuántica, pero Yoshida y su equipo están interesados en examinar a un grupo reducido de personajes. Al salir de la compleja acción política que dictaminó las expansiones anteriores, Shadowbringers tiene espacio para profundizar en unos personajes que en muchas ocasiones se han visto inundados por las necesidades de avanzar los puntos centrales de la trama. Al mismo tiempo, se ahonda en las motivaciones de los antagonistas, promotores de una conspiración metafísica, y pone de relieve el tema central: una crítica feroz a los planteamientos maniqueos y una oda a la experiencia de la alteridad.
A pesar de las limitaciones de un motor gráfico que ya empieza a acusar la edad, la sobresaliente dirección artística del título consigue mantener una identidad visual propia. Quizá la región más inspirada de Norvrandt, el continente donde transcurre la trama, sea la diseñada siguiendo la tradición folclórica gaélica de las hadas. Es un paraje repleto de pixies, fuath y toda índole de espíritus asociados, que honra al Sueño de una noche de verano de Shakespeare en multitud de detalles, y que facilita los mejores momentos jugables, como el enfrentamiento contra Titania, reina de las hadas. Para salir victorioso, ocho jugadores tienen que perfilar una estrategia donde la colaboración resulta fundamental. Es increíble que a pesar de las rígidas costuras de un juego de este tipo, los diseñadores siguen encontrando maneras de sorprender con mecánicas inteligentes que exigen una enorme agilidad mental, y donde surgen grandes momentos de exaltación cooperativa. La comunidad de jugadores se caracteriza por su amabilidad, con veteranos dispuestos a explicar las diferentes cuestiones a los neófitos y un compañerismo que parece contradecir todo lo que pensamos de las interacciones virtuales. Final Fantasy XIV es un juego que intimida. Su vocación narrativa implica una inversión de tiempo muy considerable aunque solo sea para cubrir el contenido de su trama principal, y las cosas no terminan de despegar hasta que se llega a las expansiones. Pero una vez ahí, el nivel es tan alto, tanto en la construcción de tramas, personajes y la aproximación a diferentes núcleos temáticos, que sitúa al juego en lo más alto de la legendaria franquicia.
El juego supone una crítica feroz a los planteamientos maniqueos y una oda a la experiencia de la alteridad
Shadowbringers, aunque tiene algunos problemas con el ritmo en algunos momentos, ofrece una delicia de personaje en la figura de Emet-Selch, el antagonista socarrón y simpático con una ambivalencia despreocupada que desafía constantemente las preconcepciones del jugador. Como innovación jugable quizá lo más destacado es un sistema que permite reclutar a personajes de la historia para completar algunas fases en vez de la tradicional cooperación con otros jugadores. Aporta un contexto más coherente con la narrativa, pero, aunque la inteligencia artificial es solvente, la mayoría de las veces no se puede comparar con la inventiva y el talento de los jugadores humanos. Aun así, esta tercera expansión es una confirmación del estado de gracia del que disfruta un juego que parecía de otro tiempo, y que atestigua la viabilidad de los proyectos más ambiciosos. Hace unas semanas se confirmó la adaptación a la televisión por parte de Sony Pictures Television. Aunque a priori parezca inabarcable, es otra prueba más del enorme valor que reside en este guion de más de ocho millones de palabras.