Image: Videojuegos: la conquista del ninja en la sombra

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Arte

Videojuegos: la conquista del ninja en la sombra

28 junio, 2017 02:00

Imagen de Call of Duty: Black Ops III, uno de los juegos más vendidos de 2016

Con motivo de la celebración en Barcelona de Gamelab, el congreso del sector del videojuego más importante de Europa, analizamos las últimas estadísticas y tendencias de la industria audiovisual con mayor volumen de negocio, que prosigue imparable su colonización de todos los rincones de la sociedad mientras la "academia" se resiste a reconocer su importancia artística y cultural.

El videojuego es una de las industrias culturales que más dinero mueven en el mundo. La consultora Newzoo estima que el sector facturará 108.900 millones de dólares en 2017 (unos 96.260 millones de euros), un 7,8 % más que el año anterior. En España, el mercado de los videojuegos facturó 1.163 millones de euros en 2016, un 7,4 % más que en 2015, según datos de GFK recogidos en el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), uno de los principales organismos que representan al sector. El informe también dice que en España los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual, superando por mucho a la industria del cine y de la música grabada, ya que estas facturaron el año pasado 601 millones y 163,7 millones respectivamente. Además el estudio revela que en nuestro país ya hay 15 millones de videojugadores, que casi la mitad (el 44 %) son mujeres y que cada vez atrae más a unos segmentos de edad que anteriormente no se interesaban por los videojuegos. Así, a medida que van creciendo aquellos chavales que crecieron jugando con la Atari, la NES o la Master System, nos encontramos con que el 15 % de los españoles de entre 45 y 64 años juegan a videojuegos, porcentaje que aumenta hasta el 36 % en el caso de quienes tienen entre 35 y 44 años. Los juegos en forma de app para dispositivos móviles han espoleado la penetración del videojuego en todas las capas de la sociedad y ya superan en número a los videojuegos físicos para consolas y ordenador, aunque no en facturación, donde la diferencia sigue siendo muy grande.

El anuario de AEVI también revela que España es el cuarto país de Europa con más consumo de videojuegos y está entre los diez primeros del mundo. Por su parte, en 2016 AEVI organizó Barcelona Games World, que se convirtió en el evento de videojuegos más multitudinario de cuantos se han celebrado en nuestro país hasta la fecha. Congregó a más de 120.000 visitantes y contó con más de 1.000 terminales de juego, 372 reuniones entre inversores y desarrolladores y 155 expositores.

Esta ristra de datos corrobora el auge de los videojuegos, pero su prestigio cultural no crece a la misma velocidad ni en la misma proporción que su importancia económica, tecnológica, creativa, laboral y social. Sin embargo esto no es algo que quite el sueño al sector: "El videojuego nunca buscó el prestigio cultural. Nació y creció como un ninja en la sombra que conquistó tanto en volumen de facturación como en tiempo de ocio la mente del usuario. Lo hizo desde la intrascendencia y la aculturalidad", señala Gonzo Suárez, cofundador de Gamelab, el congreso profesional de videojuegos más prestigioso de Europa, que celebra desde el miércoles 28 hasta el viernes 30 de junio en Barcelona su decimotercera edición.

Si Barcelona Games World, que celebrará su segunda edición del 5 al 8 de octubre, era sobre todo un evento pensado para los usuarios y como escaparate comercial de las últimas novedades de la industria, Gamelab tiene un enfoque opuesto: "el lugar donde los visionarios de hoy inspiran a los creadores del mañana". Muchos de los nombres más importantes del mundo del videojuego han pasado alguna vez por la convención para compartir sus ideas y sus experiencias con los cerca de mil profesionales acreditados cada año. "Gamelab tiene tanto prestigio en el exterior que son los propios ponentes los que solicitan venir, pero en España no hay tanta conciencia de su importancia", asegura Suárez. El evento se define como "congreso internacional de videojuegos y ocio interactivo" porque "la palabra videojuego hace mucho que se quedó corta".

Este año destaca entre los ponentes Richard Garriott, padre de los videojuegos de rol masivos online y del término "avatar" para designar la representación virtual de los jugadores. Además de diseñador de videojuegos y empresario es explorador, ha buceado entre los restos del Titanic, ha sido uno de los pocos turistas espaciales hasta la fecha y de hecho tiene su propia empresa de viajes espaciales. En Gamelab recibirá el Premio de Honor de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, una institución creada en 2010 que pretende "ser altavoz de los profesionales del sector, no de las empresas, y su interlocutor natural con la administración".



También estará este año Fumito Ueda, uno de los mayores representantes de los videojuegos de autor, esos en los que un creador toma el control de todo el proceso desde la primera idea hasta el acabado final. Con un estilo que mezcla aventura, tecnología y estética con un halo poético, es autor de clásicos como The Last Guardian y Shadow of the Colossus. En Gamelab compartirá su filosofía de trabajo con una conferencia titulada "Creando juegos desde la imaginación".

El mercado de videojuegos para móviles y tabletas es el que más crece (lo hizo un 23 % en 2016) y está cerca de superar al de las consolas (el primero alcanzó el 27 % de la facturación global mientras que el segundo representa el 29 %). Uno de los artífices de esta tendencia ha sido el finlandés Mikko Kodisoja, el padre de Clash Royale y Clash of Clans, que también participa este año en Gamelab. Su empresa, Supercell, "es la que más dinero genera en este mercado y ha llegado a facturar 3,5 millones de euros al día", señala Suárez. Por su parte, Dino Patti, creador de juegos como Limbo e Inside, hablará en su conferencia sobre los retos de los desarrolladores independientes en los próximos años.

Entre los ponentes representan al talento nacional Enric Álvarez y Raúl Rubio, entre otros creadores. Álvarez comenzó su carrera en 1999 diseñando niveles para Blade, juego de fantasía medieval predecesor de la saga Dark Souls y después fundó MercurySteam. Tras varios proyectos, escribió la historia de la premiada saga Castlevania: Lords of Shadow y dirigió dos de sus tres entregas, de las que se vendieron millones de copias. Rubio fue también cofundador de MercurySteam y es autor de RiME, el videojuego español del año, desarrollado por el estudio Tequila Works, que ha protagonizado dos portadas de la prestigiosa revista Edge durante su complicada gestación y que The Guardian acaba de mencionar entre los mejores juegos en lo que va de año.



Últimas tendencias: de los eSports a la realidad virtual

Al mundo de los videojuegos le ha salido una "tercera pata". A las dos industrias principales, el desarrollo y la distribución, se le ha unido en los últimos años la industria del espectáculo: los eSports o deportes electrónicos. Estas competiciones que han equiparado los videojuegos a los eventos deportivos (con ligas profesionales, equipos, patrocinadores -sobre todo empresas de telecomunicaciones-, cláusulas millonarias y grandes audiencias tanto en estadios como a través de YouTube e incluso canales de televisión específicos) son para Suárez el fenómeno más importante que está viviendo el sector. "Este ha sido un año emblemático para los eSports", asegura. Este fin de semana se ha celebrado en Madrid la feria de videojuegos de deportes Gamergy, la séptima edición del mayor evento de España de deportes electrónicos organizado por la Liga de Videojuegos Profesional, que ha congregado a 38.000 espectadores presenciales y a más de un millón vía streaming. Movistar+ ha inaugurado un canal dedicado a este ámbito en colaboración con Electronic Sports League (ESL), la mayor promotora de competiciones del mundo; MTV ha lanzado en España el ‘reality' Gamers, que sigue las peripecias del equipo español G2 | Vodafone del juego League of Legends; el Valencia C.F. se convirtió hace unos días en el primer club de fútbol de primera división española en crear su propia sección de eSports; y en Estados Unidos Activision Blizzard ha adquirido parte de la Major League Gaming para crear su propia red de retransmisiones y se rumorea que está pidiendo sumas millonarias a los equipos para poder inscribirse en sus ligas; y la citada consultora Newzoo calcula que este año los eSports generarán 700 millones de dólares, pudiendo doblar la cifra en 2020.

Gamergy 2017, en Madrid

En cuanto a los avances técnicos, la realidad virtual es una de las líneas de investigación y desarrollo en las que más se están volcando las compañías de videojuegos. Este tipo de tecnología dio a finales de los setenta y principios de los ochenta sus primeros pasos en el ámbito del videojuego sin mucho éxito, y en los últimos años ha vuelto a acaparar la atención de los desarrolladores. No obstante, la realidad virtual no está monopolizando el desarrollo de videojuegos, explica Suárez. Ahora mismo hay dos líneas de trabajo en la realidad virtual: por una parte, se trata de abaratar el coste de los dispositivos para aumentar las ventas y, por otro, mejorar los mandos que se manejan con las manos, que potencian la interacción del usuario con el entorno virtual y por tanto la sensación de estar inmerso en él.

"Este año en Gamelab nos interesamos más por los universos abiertos que han protagonizado los grandes éxitos del año pasado", señala el cofundador de Gamelab. Los juegos de mundo abierto o sandbox, que dejan una gran libertad para moverse en unos escenarios de grandes dimensiones y actuar al margen de las misiones del juego, no es un fenómeno nuevo -ejemplos de ello son la saga Grand Theft Auto, Journey (2012) o el juego Destiny (2014), que hasta la fecha es el producto cultural más caro de la historia, incluso más que cualquier blockbuster de Hollywood, con un coste de producción de 380 millones de dólares-, pero cada año se va perfeccionando este tipo de entornos de juego. En este sentido, uno de los juegos más destacados del último año es Legend of Zelda: Breath of the Wild, una nueva entrega de la emblemática saga de Nintendo iniciada en 1986 por Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.



Los videojuegos entran en las instituciones

2016 fue un año importante también para los videojuegos en el ámbito institucional español. Como señala José María Moreno, director general de AEVI, los cuatro principales partidos políticos se comprometieron en sus últimos programas electorales a desarrollar iniciativas para apoyar a la industria del videojuego en nuestro país, y el secretario de Estado de Cultura, Fernando Benzo, confirmó en marzo de este año la intención de avanzar en esta línea dentro del marco del Plan Cultura 2020. En la introducción del anuario de AEVI, Benzo afirma que "los videojuegos son plataformas de cultura, juego y entretenimiento que han ido incorporando lo mejor de las artes preexistentes" y que "los videojuegos son uno de los mayores generadores de ingresos de la industria cultural junto con el cine y el libro. En España se trata del sector con mayor potencial de crecimiento e innovación de los que conforman la industria de los contenidos digitales, y el que cuenta con mejores expectativas". Para Suárez, "este cambio de mentalidad de los políticos hacia el videojuego se debe en parte a que muchos de ellos son jugadores".

En 2016 también se dio la primera comparecencia de la industria del videojuego en una cámara legislativa, concretamente en el Parlamento de Cataluña, con la representación de AEVI. Por su parte, la Asamblea de Madrid aprobó una Proposición no de Ley de impulso a la industria de desarrollo y producción de videojuegos en la Comunidad de Madrid, y también el Congreso de los Diputados.

Las citas más importantes del sector

A finales de febrero y principios de marzo se celebró en San Francisco la Game Devoloper Conference y del 13 al 15 de junio se celebró en Los Ángeles una nueva edición de E3, que sigue siendo la mayor feria de videojuegos del mundo. Después de Gamelab, la próxima cita importante tendrá lugar en Colonia (Alemania), donde se celebrará la Gamescom a finales de agosto. Del 21 al 24 de septiembre se celebrará la gran feria del videojuego en Asia, la Tokyo Game Show. Poco después tendrá lugar la Milan Games Week y del 5 al 8 de octubre, Barcelona Games World. Ese mismo mes, del 27 al 29, será el turno de Madrid Gaming Experience, y la última gran cita del año será la Paris Games Week, del 1 al 5 de noviembre.

@FDQuijano