Diego González Jesús Martínez

Es un negocio más relevante que los presupuestos para todo el año del Real Madrid o el FC Barcelona o que el combate de boxeo del siglo entre Mayweather y Pacquiao. Y concentran más audiencia durante un año que una final de la Superbowl. Se trata de los conocidos como deportes electrónicos, los e-sports, competiciones masivas de videojuegos que moverán casi 700 millones de euros durante 2015. Este sábado, dos equipos coreanos lucharán en el Mercedes-Benz Arena de Berlín por ganar la Final del Mundial de uno de los juegos más destacados, League of Legends.

No es, por tanto, ningún juego, aunque el ‘arma’ para competir sea el teclado de un ordenador o el mando de una videoconsola y el terreno de juego sea virtual. En los últimos años, su impulso ha permitido construir todo un negocio valorado en millones de euros.

Según la consultora especializada en el sector SuperData, suman casi 740 millones de dólares (680 millones de euros al cambio). La inmensa mayoría (casi ocho de cada diez) procede de la publicidad de empresas y patrocinadores de equipos y eventos. El resto tiene su origen en las apuestas, los premios de las competiciones o la venta de entradas a las competiciones oficiales. ¿Los actores? Los creadores de videojuegos, los equipos, los organizadores de las ligas, las plataformas online que dan cabida a las ‘batallas’ y las marcas que se publicitan.

Pero, ¿qué atrae tanto dinero? Muy sencillo: una creciente audiencia. En concreto, 188 millones de espectadores sólo este año 2015, según el estudio actualizado de SuperData. Tanto los ‘privilegiados’ que logran ver en primera fila a los equipos pelear en competiciones oficiales, como los que deciden verlo desde su casa a través de retransmisiones en streaming a través de internet.

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España en esta batalla es todavía un jugador menor. Son los coreanos y los estadounidenses quienes ostentan el liderazgo. Entre ambos concentran más del 70% de todo el mercado. Europa mueve apenas el 20%, pero su crecimiento está siendo muy acelerado.

Los jugadores, los grandes protagonistas

Los dos grandes protagonistas de todas esas cifras son los equipos y los jugadores. Un club de élite tiene unos ingresos aproximados de 10 millones de euros al año, según diversas fuentes del sector consultadas por este periódico. Los deportistas electrónicos por su parte facturan unos 700.000 euros anuales. Esa cantidad puede aumentar si resultan vencedores en los grandes torneos, una de las más importantes retribuciones para ambos.

El porcentaje que obtienen por marketing es del 30%, menor que el de hace unos años cuando la venta de productos era superior al dinero logrado por otras vías. Tanto los equipos como los jugadores tienen tras de sí marcas interesadas en ellos. Como si de David Beckham se tratara, llevar una u otra camiseta o utilizar cierta firma de herramientas tecnológicas va incluido en sus contratos. Los equipos llegan a convivir durante meses fuera de sus hogares y preparándose para los torneos, en lo que se conoce como la gaming-house (casa de juegos en español).

Uno de los elementos clave en los deportes electrónicos es su cuidada organización. Poseen un sistema de clubs, torneos y reglamentos con árbitros que no tiene nada que envidiar a cualquier otro tipo de competición. Las estrellas que se dan cita, tampoco. Es el caso de Abdulaziz Alshehri, conocido por su nick MrD0ne, que este año se convirtió en el mejor del juego de fútbol FIFA, siendo obsequiado con 20.000 dólares de premio y un asiento para la próxima gala del Balón de Oro, según datos recopilados a través de e-Sports Earning, una comunidad especializada.

En el League of Legends (LOL), un juego de estrategia, el coreano Lee Sang-hyeok, de nombre Faker en el mundo virtual y definido por la empresa creadora como el Michael Jordan del juego, ha ingresado en total 311.000 dólares en lo correspondiente a premios por torneos. Calderilla en comparación con los casi 2 millones de dólares obtenidos por el norteamericano Saahil Arora, con el apodo UNiVeRsE, y profesional del título Dota 2, similar a LOL pero con mayor complejidad.

Todo ello ha derivado en el interés de los clubs tradicionales. Hay equipos de fútbol en el mundo que apuestan por esta modalidad. El Besiktas turco, el Wolfsburgo alemán o el Santos brasileño montaron su propio equipo. En España han seguido el ejemplo el Saski Baskonia, de la ACB de baloncesto, y Llagostera, de Segunda División. Aunque también existen equipos españoles creados exclusivamente para los deportes electrónicos como Origen o Giants!.

Para que los aficionados disfruten de sus ídolos en directo, estadios conocidos para otros deportes como Vistalegre o el mismísimo Staples Center de Los Angeles se han llegado a quedar sin asientos libres. Aunque es en Corea y China donde se concentra gran parte de la audiencia.

¿Son realmente un deporte?

Tienen sus propios entrenadores, legiones de fans, usan visado y becas de atleta, planifican estrategias durante horas y se preparan de forma intensiva tanto física como mentalmente. Sin embargo, todavía resulta chocante que a los profesionales de los deportes electrónicos se les considere propiamente deportistas. ¿Es realmente un deporte? Relacionar lo virtual con la actividad física parece contradictorio pero no hay incompatibilidades sustanciales para José de Matías, especialista en Educación Física y Ciencias del Deporte, además de autor del libro E-sports y LOL como práctica deportiva. Consultado por EL ESPAÑOL asegura que esta variedad de juegos "cumple con todos los criterios y nadie que se haya tomado la molestia de informarse debidamente puede negarles lo que ya son en muchos países, deportes".

El diplomado en magisterio y manager del club de e-sports wSystem trata el debate en su obra. Analiza con datos las habilidades de los jugadores, sus horas de práctica y estrategias utilizadas para concluir que no son diferentes a cualquier otra forma de deporte. Además, argumenta con un informe sobre la actividad física de esta rama de los videojuegos: “Un estudio de la Universidad de Granada demostró que los jugadores de League Of Legends segregan las mismas sustancias estimulantes que cualquier deportista de élite segrega en competición”.

Resulta revelador comprobar qué cualidades son requeridas a otros deportes que quieren convertirse en olímpicos y han solicitado su ingreso para las Olimpiadas de Tokio 2020. Según el presidente del comité organizador, Yoshiro Mori, los aspirantes serán decididos “en función de la popularidad, su seguimiento entre los jóvenes y su potencial para promover el espíritu olímpico”. Sin duda una serie de características que encajarían perfectamente con los e-sports.

Un joven durante el último torneo de Call of Duty. Rob Stothard Getty Images

Más allá de definiciones es considerado un deporte a nivel práctico y legal. Las regulaciones correspondientes así lo corroboran. Uno de los mejores ejemplos es Estados Unidos. Allí disfrutan de las mismas ventajas que cualquier jugador de la NBA a la hora de conseguir becas o visados. Son, según las leyes, atletas profesionales. Esto facilita la vida de los profesionales del sector que disponen de mejores condiciones laborales, y permite que los torneos internacionales se encuentren con menos vacíos legales.

Uno de los países en los que los deportes electrónicos son más populares, Corea, también ha dado grandes pasos en este sentido. En enero de este año, Korea e-Sports Association logró tras varias solicitudes que el Comité Olímpico Coreano lo registrase como deporte olímpico de segundo nivel. Así lo anunció su presidente, Park Yong-Sung, durante la conferencia del Seoul Olympic Parktel en enero de este año. Gracias a eso las competiciones profesionales de videojuegos son reconocidas como deporte tanto como cualquier disciplina del motor.

Los deportes mentales

¿Y si se hiciera un distinción entre deportes físicos y mentales? Para ello existe la Asociación Mundial de Deportes Mentales, que ha creado sus propios Juegos Mundiales en el marco de las dos últimas ediciones de los Juegos Olímpicos, en Pekín 2008 y Londres 2012. Esta organización está formada por las federaciones de ajedrez, damas, y póquer entre otros. El famoso juego de cartas fue incluido a pesar de su elemento de azar. El objetivo de esta asociación es que los Juegos que ellos han organizado se celebren conjuntamente con los de verano o de invierno, y que formen una tercera vía de Juegos Olímpicos.

Independientemente del precedente que hayan sentado el ajedrez o el póquer, los ciberatletas requieren también ciertas habilidades físicas. “Si consideras deportistas a los jugadores de póquer o pilotos de Fórmula 1, ¿por qué no a los deportistas electrónicos?”, pregunta Asier González, ex jugador de Call of Duty y actualmente youtuber (videobloguero) bajo el sobrenombre de Soki.

La precisión, la reacción a estímulos, la velocidad de muñecas y dedos son elementos a perfeccionar y que van más allá de la pura estrategia. Los reflejos y la velocidad de movimiento son dos capacidades físicas esenciales para disputar partidos en estas disciplinas. No exigen menos al cuerpo de lo que lo hacen otro tipo de prácticas como el ajedrez, los bolos o el billar, también considerados deportes. Y sin embargo tienen una característica básica común: la competitividad.

Son esas disputas entre equipos las que están haciendo que los e-sports tengan más y más audiencia y que se hayan convertido en un gran espectáculo. Siendo estrictos con la propia definición de la palabra deporte tampoco entrarían otras disciplinas como la Fórmula 1 o el ajedrez, pero lo que los engloba en ese grupo es el objetivo que comparten con constantes ejemplos de superación.

En una partida de League of Legends hay normas como en cualquier otro deporte y también hay talento innato y habilidades que se perfeccionan con el entrenamiento. Elena Peña González, periodista especializada en los deportes electrónicos, destaca que son necesarios “entrenamiento constante, disciplina, habilidad, estrategia y una capacidad para tomar decisiones, así como un trabajo en equipo difícilmente superable por otras disciplinas”. Algo que “supone un desgaste mental increíble y requiere una concentración excepcional”.

No resulta tan descabellado imaginarse que dentro de unos años exista una pugna entre distintas selecciones por las medallas olímpicas. Los e-sports no se pueden ignorar. Visto su crecimiento en el último lustro, la duda está en si conseguirá superar a gigantes como el baloncesto o el fútbol.