Han pasado 13 años desde que se estrenara Avatar, una de las obras más importantes del cineasta James Cameron. Tanto en España como a nivel internacional, la cinta se consagró como el portento técnico de la épocay posicionándose como la película más taquillera hasta la llegada de las películas de Marvel. Hoy mismo se estrena su secuela, Avatar: El Sentido del Agua y tanto Cameron como su equipo han destacado la superioridad técnica de la película sobre la competencia.
Tanto es así que Eric Saindon, supervisor senior de efectos visuales de Weta X, la firma encargada de los efectos especiales de la película, ha querido resaltar la importancia de los avances tecnológicos para la realización de la cinta. Asegura que estamos en el mismo escenario que la primera entrega: no habría sido posible realizarla hasta ahora, debido a las novedades en la disciplina que se han desarrollado en los últimos años.
Y no es para menos, ya que el propio Saindon, así como James Cameron, han comentado en distintos medios internacionales que su película, además de ser muy avanzada técnicamente, ha sido bastante laboriosa por un elemento en concreto: el agua.
La revolución de FACETS
Todo comienza con Weta FX, el estudio que, además de haber sido la responsable de esta nueva entrega de Avatar, también se ocupó de dar vida a Thanos, el gran villano de las películas de Los Vengadores. No es casualidad que en numerosas entrevistas, Cameron ha querido responder a la eterna pregunta sobre si Avatar: El Sentido del Agua es capaz de mejorar el apabullante apartado técnico de Infinity War y Endgame.
En una entrevista a ComicBook.com, Cameron aseguró que su tecnología facial, así como la tecnología general usada para esta secuela de Avatar, sin duda superan a las del MCU de Marvel. Sin querer menospreciar a estas películas, y aun admitiendo que "las grandes películas de cómics de superhéroes han estado impulsando el gran volumen de la industria", Avatar está por encima.
"Cuando se trata del tipo de material facial emotivo que estamos haciendo, quiero decir... Thanos, vamos. Dame un respiro. ¿Viste esta película? Ni siquiera está cerca, literalmente a veces me siento allí, en las sesiones de revisión y digo: ¿estoy viendo lo que estoy viendo? A veces puedes entender el monólogo interno de estos personajes con ellos mismos y qué sienten antes de decir una palabra". Cameron asegura que la tecnología es mejor, y que Avatar ha tenido más atención, mimo y cariño.
Una de las grandes bazas de Weta FX es FACETS, un sistema de captura facial revolucionaria. Este sistema captura, además de los registros faciales del actor en cuestión, detalles "matizados de la actuación facial". El sistema se encarga de descubrir y detallar la forma en la que se han movido sus músculos con gran precisión, mediante una cámara ubicada frente al rostro del actor y marcadores faciales. Esta es una tecnología presente tanto en Avatar como en otras producciones, como la trilogía de El Hobbit, pero que cada vez es más precisa y efectiva.
Después de realizar los registros faciales, el software mapea dichas capturas en personajes virtuales, incluso si tienen proporciones poco humanas. FACETS permite capturar, en palabras de Weta FX, a más de una docena de actores en una escena y permite capturar sus cuerpos al mismo tiempo. Algo que se desarrolló por pura necesidad en el contexto de la grabación de la primera película de Avatar, que necesitaba animar a varios personajes en una misma escena.
Así, "el director puede dirigir la acción de la misma manera que lo haría en una producción en vivo". Los datos que recoge FACETS de salida se pueden editar prácticamente en el momento, dando a los animadores control absoluto sobre detalles como la resolución. El sistema consiguió un premio de la Academia en 2017 y sigue evolucionando cada año que pasa.
Limitaciones de la época
La primera versión de FACETS se desarrolló en 2006 específicamente para poder cumplir con las necesidades de Cameron con la primera Avatar, siendo uno de los primeros sistemas en demostrar un seguimiento facial preciso desde una cámara apuntando directamente al actor. Se combina, además, con una resolución basada en plataformas ubicadas en producciones a gran escala. Así, los animadores pueden recoger hasta el más mínimo matiz de las actuaciones originales en tiempo real y transportarlas a un nuevo nivel de animación.
De hecho, fue el primer proyecto de Weta Digital en el que se usaban cámaras montadas en la cabeza de los actores. Estas cámaras se sujetan mediante soportes, capturando el rostro al completo de los intérpretes. Desde dicha captura, se produce una animación facial para los personajes virtuales a los que se da vida.
La captura facial, como tal, se puede realizar en dos o tres dimensiones, siendo la primera más conocida como "rastreo de expresión". En el caso que nos atañe, la captura en tres dimensiones, se lleva a cabo usando plataformas con múltiples cámaras o con el ya conocido sistema de marcadores láser.
Para capturar dichos marcadores se necesita no solo una alta calidad sino potencia para poder seguir expresiones de bajo calado, como los movimientos de ojos y labios. También se usan técnicas de filtración que usualmente se usan en capturas de movimiento de cuerpo completo.
La idea es capturar las microexpresiones en la cara del actor mediante marcadores faciales que se posicionan sobre su rostro y que sirven, entre otras cosas, para remarcar y detallar todos sus movimientos.
[Así son las pantallas LED que jubilarán al 'croma' en la grabación de películas]
Las cámaras que recogen estos detalles en su día, en su máxima resolución, podían llegar a 720p en algunos casos, una calidad insuficiente para el cine. Además, los dispositivos montados sobre las cabezas de los actores solían tener luces para solventar la baja calidad de las cámaras, haciendo que algunos puntos rastreadores de la cara se sombrearan. En definitiva, pese a disponer de FACETS, la primera cinta de Avatar se concibió en un escenario muy limitado.
Desde entonces los estudios de cine han empezado a utilizar sistemas que incluyen hasta 350 marcadores en el rostro del actor. También se han desarrollado marcadores LED activos, para poder manejar la animación facial en tiempo real, y así proveer de feedback al actor en cuestión además de afianzar todavía más la precisión de la captura facial.
Las cámaras
En una reciente entrevista con EL ESPAÑOL - Series y más, el productor Jon Landau, mano derecha de James Cameron desde hace décadas, detalló buena parte del esfuerzo realizado a nivel tecnológico en esta esperada secuela. "Esta vez hemos trabajado con Sony con su marca Venice, que son unas cámaras increíbles de 4K, con alto rango dinámico y alta frecuencia de frames. Hemos creado una cámara 3D a partir de algo que no estaba diseñado para las tres dimensiones. Lo que buscábamos era poder usar las Sony Venice con la misma flexibilidad y facilidad que tienen los que han hecho películas con ellas en dos dimensiones", indicaba.
Lo más difícil ha sido, según Landau, simular la visión humana. "La visión humana hace dos cosas en sincronía consigo misma. Uno, converge la imagen. Los ojos convergen en el objeto que están mirando y lo enfoca. Así que hemos creado un sistema de cámara que realmente hace eso mientras rodábamos en directo".
Por su parte, Eric Saindon ya ha dejado claro que, pese a todos estos avances, diseñar esta secuela de Avatar ha sido todo un logro. "Luego te metes en la tecnología de efectos visuales. El agua, la jungla... ¡las cosas realmente simples de hacer! Lo más difícil que puedes hacer en efectos visuales es el agua, y tuvimos que hacer 2.500 tomas de agua en esta película".
La secuela de Avatar y sus comparaciones con los efectos de las películas de Marvel llegan en un momento delicado para la factoría de superhéroes, debido a que en sus últimas películas han recibido muchas críticas por el pobre resultado de sus efectos CGI. Algunas voces de la industria han denunciado cómo la presión de Marvel por lanzar más y más proyectos para nutrir a un MCU totalmente desbocado han hecho que los artistas de efectos especiales no den abasto.