¿Cómo se juega a un videojuego? Desde prácticamente sus inicios, la industria siempre ha intentado explorar la inmersión del jugador en los títulos. EL mercado ha visto de todo. Desde realidad aumentada que inunda nuestro salón a cámaras que escanean nuestro cuerpo y nos llevan virtualmente a ellos.
Aunque la nueva generación de consolas que se avecina nos promete llevar la experiencia a un nuevo nivel, no podrá hacernos sentir que estamos realmente en el juego. Ese es el objetivo de OWO Game, una firma española que ha desarrollado una chaqueta háptica con la que podemos sentir los golpes o balazos virtuales en el pecho y brazos. Y la hemos probado.
La prenda desarrollada por la firma malagueña nos hace tener una serie de sensaciones jugando a videojuegos que sería completamente imposibles de otra manera. Gracias a su tecnología sentimos en nuestras propias carnes una inmersión más profunda y compatible con diferentes formatos y plataformas.
OWO, del fitness a los videojuegos
¿Cómo surgió esta idea? OWO es una empresa joven; comenzó su andadura en 2019 con una idea concebida por Jose Fuertes, CEO y fundador de la empresa. En 2015, Fuertes fundó WiemsPro, una firma de electroestimulación muscular o EMS de cuerpo completo de cara al mundo del fitness.
Sin embargo sobre esos mimbres se desarrolló y se patentó una tecnología que ha dado forma a esta chaqueta háptica que llega al jugador a vivir sensaciones a un nivel mucho más inmersivo.
Fuertes se topó con la idea prácticamente de casualidad. Yendo a entrenar, vio una máquina que usaba un sistema de electroestimulación. Sin embargo, la máquina usaba cable y el emprendedor se propuso realizar un traje inalámbrico con tecnología EMS. Tiempo después, la idea evolucionó y acabó creando la chaqueta de OWO.
Adiós al escepticismo
Pero, ¿realmente esta chaqueta merece la pena? Para entender el resultado de la experiencia, debemos dar contexto sobre el escepticismo que tenía antes de enfundarme la chaqueta de OWO, pues este planteamiento ya lo había visto en el sector, aunque es cierto que en otros formatos.
No oculté mi escepticismo ni a Fuertes ni al equipo de OWO. Soy un gran aficionado a los videojuegos y a la tecnología, he visto fracasar numerosos conceptos de inmersión en videojuegos. Han pasado sin pena ni gloria soluciones orientadas a la realidad virtual que van desde guantes hápticos o bases de movimiento.
El otro punto escéptico que me rondaba era en la propia tecnología háptica. Multitud de empresas han prometido avances significativos en la experiencia y se han quedado como una promesa de futuro. Sin embargo, las sensaciones aquí han sido distintas.
La chaqueta que debe ir lo más pegada al cuerpo posible, ya que cuenta con una serie de electrodos repartidos por el pecho, el abdomen, los bíceps y la parte baja de la espalda. Estos electrodos serán los que simulen las reacciones de los videojuegos en base a trenes de pulso. El único inconveniente que encontramos fue que tuvimos que depender de un pequeño aparato conectado a la chaqueta y que tuvimos que guardarnos en el bolsillo.
¿Duele?
Antes de proceder a jugar, el usuario ha de calibrar el nivel de sensibilidad y ajustar su duración. Un proceso sencillo que se realiza a través de una aplicación móvil y que permite, por ejemplo, determinar cómo de intenso quiere que sea el impacto de una bala o cuando recibe un golpe. Ha de hacerse en cada zona de forma independiente.
Es cierto que puede llegar a ser un poco tedioso al principio pero no es un problema si pensamos en la facilidad de cara al usuario para conseguir su propia y única experiencia. OWO promete que el usuario estará listo para una experiencia completa en menos de 5 minutos con una opción llamada Fast & Go. Además, este proceso sólo habrá que hacerlo una vez, pues se guardan los datos en la app para cada vez que juguemos. La idea detrás de esto es que tanto los desarrolladores como los usuarios tengan un amplio abanico de sensaciones para elegir.
A nivel personal quedé gratamente sorprendido. El listado de sensaciones no es solo gigantesco, sino que además están bien representadas. De hecho, OWO explica que han estado trabajando con profesionales especializados y con asociaciones de investigación textil para que el dispositivo recree fielmente los impulsos.
Los resultados que teníamos cambiaban dependiendo de la sensación escogida y del tipo de juego que escogíamos. Puede parecer una obviedad, pero es importante definir qué supone recibir un tiro o una puñalada aunque sea de forma virtual. Lo cierto es que cuanta más intensidad pongamos a las sensaciones, más próximas a la realidad serán. Obviamente nunca llegaremos a hacernos daño con ellas y aunque podemos llegar a sentir molestias, nunca correremos peligro.
Si bien las impulsos consiguen su propósito. No notamos molestias o cambios después de las sesiones de juego. Mientras que sensaciones más específicas como las puñaladas se sentían como punzadas, las más generales se sentían como vibraciones que se desvanecían a los pocos segundos. Por ejemplo, en las puñaladas notábamos los impactos de entrada y salida, con pulsos pequeños imitando la entrada y la salida.
Las sensaciones eran fieles y realmente cumplían lo que prometían. Es cierto que un par que probamos no estaban del todo pulidas, pero igualmente realizaban su propósito. Probamos un videojuego de smartphone, uno de PC y otro con realidad virtual y la experiencia cambiaba enormemente.
Aunque las experiencias eran algo menos inmersivas en los casos de PC y smartphone -en parte por el cómo se juega en esas plataformas-, las que tuvimos en un tiroteo en realidad virtual notamos un verdadero antes y después en el modo de concebir un videojuego.
Pasamos de simplemente pegar tiros a usar los impulsos de la chaqueta como una ventaja real. Si recibíamos un disparo, podíamos intuir de dónde venía y reaccionábamos acorde. De pronto te sentías dentro de la batalla, lo que precisamente cumplía con la promesa del producto de OWO.
Transparencia y control total
Pero sin duda alguna lo que más nos gustó de la prueba fue el concepto que motiva a OWO: la transparencia y el control total de desarrolladores y usuarios. OWO no quiere cometer los errores que otros contrincantes y quiere que su producto final sea una propuesta seria de verdad.
Los estudios de videojuegos pueden usar el SDK para Unity y Unreal Engine para adaptar cualquier juego al sistema OWO con facilidad. Dadas las posibilidades que alberga este sistema, los desarrolladores pueden tanto crear nuevas sensaciones o usar las ya existentes para que luego lleguen al usuario.
Tanto el funcionamiento de la aplicación como la forma de dar herramientas a los desarrolladores deja entrever un claro énfasis por parte de la compañía de dar al jugador final la capacidad de poder personalizar y adaptar su experiencia al juego.
"Es un producto para los amantes de los videojuegos", explica Fuertes. Y no es para menos. De hecho, OWO específicamente invita a los jugadores para informarse sobre todo este concepto y que contacten con la empresa para dicho fin. "Tenemos los brazos abiertos a todo tipo de propuestas".