Los 5 pasos para acabar con la piratería según Kim Dotcom
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A dos semanas de la salida del esperadísimo MEGA (una de las noticias más relevantes del año pasado según vosotros mismos), su majestad Kim Dotcom nos revela vía Twitter su propia fórmula para acabar con el problema de la piratería:
1. Crea un gran producto.
2. Hazlo fácil de adquirir.
3. Lánzalo mundialmente.
4. Ponle un Precio justo.
5. Que funcione en cualquier dispositivo.
Estos son los cinco pilares que, según Kim Dotcom, debería seguir cualquier empresa para llevar a cabo un modelo de distribución de contenidos culturales de manera sostenible. De hecho, si nos paramos a observar un par de los servicios que a día de hoy están teniendo más éxito en llevar a cabo esta tarea…
¿Cumple Spotify?
Uno de los servicios de streaming musical por excelencia en occidente (a excepción de algunos territorios), con más de 20 millones de usuarios registrados cuyo 25% son usuarios premium. Spotify utiliza parte de estos pilares para sostener su modelo: Tiene un enorme y creciente catálogo musical para reproducir en una excelente calidad (1), tan solo se necesita una tarjeta de crédito y conexión a internet para suscribirse a cualquiera de las modalidades premium (2) y tiene clientes para iPhone, Android, Windows, Mac e incluso Linux (5).
La rentabilidad de Spotify es una cuestión discutida hasta la saciedad en blogs como el nuestro, y royalties a parte (más adelante hablaremos de esto), lo cierto es que la empresa de Suecia puede que no esté utilizando dos de los cinco pilares del gurú Dotcom. Y digo puede, porque si bien aún no han conseguido desplegar su servicio más allá de las fronteras de medio occidente (3), el precio al que ofrecen sus opciones premium es un tema bastante subjetivo (4), pues tal vez, y digo tal vez, ofrecer más perfiles premium para aquellos usuarios indecisos, sea la solución para alcanzar un precio más justo para cada consumidor.
¿Cumple Steam?
La plataforma de comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation, con 40 millones de usuarios activos y hasta 5 millones de jugadores concurrentes registrados. En su larga trayectoria de casi 10 años ofreciendo diversión online, Steam también se ha sostenido, en parte, con estos pilares: Tiene acuerdos con grandes distribuidoras como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games o Square Enix (1), una tarjeta de crédito y conexión a internet nos da acceso su catálogo compuesto no solo por estas grandes compañías, sino también por una exquisita variedad de juegos independientes cuyo desarrollo, en ocasiones, no tendría sentido sin una plataforma como Steam (2).
Aunque no todo el catálogo de juegos está disponible para todo el mundo, Steam puede utilizarse actualmente en casi cualquier lugar del mundo (3). Cualquiera que haya utilizado en alguna ocasión este servicio, habrá oído las suculentas ofertas que ofrece en el periodo navideño, amén de la posibilidad de encontrar juegos desde un precio realmente ínfimo para la calidad que ofrecen (4). Podemos gestionar nuestra cuenta desde cualquier terminal Android o iOS, y jugar desde Windows, Ubuntu o Mac (5). ¿Qué decir del inaudito esfuerzo que está realizando Steam en pro de la comunidad linuxera y del proyecto Big Picture con la Steam Box?
Aunque Steam parezca acercarse realmente a un modelo idílico de gestión y distribución de juegos online, la imposibilidad de prestar o devolver un juego, o la falta de una serie de garantías básicas, son solo un ejemplo de las duras críticas que recibe la compañía por parte de la gran mayoría de usuarios.
Los royalties y la pregunta del millón
Está claro que estas y otras muchas empresas del género (véase Netflix), aunque no cumplan la fórmula del Dotcom, no les está yendo nada mal. Si bien estos pueden considerarse cinco requisitos para alcanzar ese modelo idílico al que todos aspiran, ya sabemos que hay muchos otros factores que pueden entorpecer el desarrollo de un servicio como MEGA, pues queda aún mucho camino por recorrer, y no solo en el ámbito jurídico.
Ahí tenemos, por ejemplo, el caso de la gestión de los royalties que las discográficas cobran a los servicios de música streaming como Spotify, iTunes o Google Music. Royalties que suelen ir a parar en su gran mayoría a las propias arcas de la discográfica, llegando al propio autor un ínfimo porcentaje, algo parecido a lo que siempre ha sucedido con la distribución en formato CD. Pero este caso es solo un ejemplo desde la perspectiva de la industria discográfica, de que no solo necesitamos cambios jurídicos, sino también una forma diferente de orientar la distribución de contenidos online. Llegados a este punto ¿cuál sería una fórmula eficiente para hacer funcionar un servicio de distribución de contenidos culturales online de manera sostenible y legal?