Electronic Arts tiene un problema. La compañía productora de sagas de videojuegos tan populares como 'FIFA', 'Batelfield' o 'Star Wars' está viendo como una de sus vías de ingresos más exitosa y rentable puede secarse de golpe.
La empresa canadiense ha anunciado que el próximo 1 de febrero dejará de vender 'FIFA Points' dentro de su juego 'FIFA 19'. El gigante de los videojuegos lleva desde el pasado año en el punto de mira de 14 reguladores de distintos países que están estudiando si equiparan el tipo de compras que se hacen dentro de distintos juegos de Electronics Arts a la regulación de juegos de azar, tragaperras o casinos.
Unas medidas que podrían llegar a tomarse a nivel europeo y estadounidense, dos de los mercados más importantes para Electronics Arts, y que pueden provocar que una de las líneas de negocio que más alegrías le ha reportado a la canadiense durante sus últimos exitosos años desaparezca.
'Ultimate Team' y 'FIFA Points'
Para entender la importancia de esta situación para Electronic Arts hay que detenerse a comprender el modo de juego 'Ultimate Team' de la saga FIFA y los 'FIFA Points'.
La temporada 2006-2007 marcó un antes y un después para la empresa canadiense. Ese año, Electronics Arts dotó a su franquicia futbolística de un nuevo modo de juego llamado 'Ultimate Team'. La novedad que aportó es que convertía a los jugadores en cartas y que permitía a los usuarios conformar equipos con jugadores de cualquier equipo.
A medida que iban jugando, los usuarios recibían monedas virtuales con las que podía adquirir sobres en los que conseguían cartas de jugadores y otros consumibles que les permitían crear plantillas con sus futbolistas favoritos en cada posición. El contenido de estos sobres era una incógnita, lo que incluía el factor “suerte” cada vez que un usuario decide abrir un sobre.
Además, este modo contaba con un mercado en el que los jugadores podía vender y comprar sus cartas a otros usuarios utilizando las monedas que ganaban en el juego jugando o vendiendo sus cartas.
A partir de 2009 se añadió un elemento clave: los jugadores pudieron utilizar dinero real para comprar estos sobres adquiriendo créditos denominados 'FIFA Points'. Al comprar estos sobres con dinero real en lugar de con las monedas que generaban jugando, los jugadores podían llegar a hacerse con cartas más valiosas mucho más rápido que consiguiendo monedas dentro del juego.
Este modo de juego que apareció como un complemento terminó convirtiéndose en la base de la saga futbolística más exitosa del mundo. Tanto fue así que Electronic Arts adaptó el concepto para ponerlo en práctica en otros títulos deportivos y en otras sagas de la canadiense. Estos elementos terminaron por definirse como tool box que son los elementos que los reguladores están estudiando para decidir como los clasifican.
La edad dorada 2012-2018
La aparición de esta estrategia de monetización y estos modos de juego ha reportado grandes alegrías a Electronic Arts. En 2009, la acción de la canadiense rondaba los 17 euros. A partir de 2012 el valor de la empresa comenzó un rally alcista que llegó hasta julio de 2018 cuando los títulos de la empresa alcanzaron los 147 euros. El valor de Electronic Arts se multiplicó por más de 8 veces.
Pero a lo largo de 2018 comenzaron a aparecer algunas voces que alertaban de que esta estrategia podría llegar a regularse como otros negocios similares a los juegos de azar, los casinos o las máquinas tragaperras. Algo que no ha pasado desapercibido para los inversores. De ser uno de los valores estrella durante los últimos años, la acción de la canadiense ha comenzado a estar en entredicho.
El peligro de que las compras de sobres dentro de sus juegos fueran equiparados al juego, sumado a otros factores de su comunidad, hizo que el precio de su acción se desplomara hasta los 76 euros el pasado mes de diciembre. La compañía perdió más de la mitad de su valor en pocos meses.
En este contexto, Electronic Arts ha tomado la decisión de no permitir comprar 'FIFA Points' a sus usuarios belgas. Una decisión que habrá que ver si llega a otros mercados y, sobre todo, en la que será clave qué alternativa presente la empresa para compensar la caída de ingresos que le puede reportar.
Y es que, los ingresos por este tipo de compra tienen una característica fundamental: su enorme margen. La conceptualización y distribución de los juegos tienen asociados una serie de costes muy importantes que van desde la remuneración del equipo humano necesario para realizarlo, hasta la compra de licencias de competiciones deportivas o la distribución y promoción de los títulos. En cambio, en la comercialización de créditos como los 'FIFA Points' el margen es enorme ya que vender FIFA points no conlleva costes directos.
Aunque Electronic Arts no comunica por separado en sus informes anuales los ingresos directos de los modos 'Ultimate Team' se han oficializado algunas cifras. En marzo de 2017 el responsable financiero de la empresa canadiense, Blake Jorgensen, comunicó a los analistas que estos modos de juego reportaban más de 800 millones de dólares a la compañía.
Además, señaló su buena salud diciendo que, cada año, crecían un mínimo del 20% y la intención de la compañía de aumentar este tipo de estrategias en otros títulos como 'Battlefield', 'Battlefront', o la saga 'Star Wars' gracias a los márgenes que reportaban este tipo de ingresos.
Para poner en contexto esta cifra, durante el ejercicio anterior a que Jorgensen hiciera pública esta cifra, los beneficios de Electronics Arts llegaron a los 4.396 millones de dólares lo que supondría que el peso de los ingresos de Ultimate Team en los beneficios de la canadiense llegaría al 20%.
En diciembre de ese mismo año, Jorgensen añadió otro dato que ayuda a entender la importancia de los modos 'Ultimate' para Electronic Arts. Según el financiero, el 35% de los usuarios que jugaban a juegos deportivos de la marca canadiense gastaba dinero en los modos 'Ultimate team'. El pasado mes de septiembre Electronics Arts anunció que 'FIFA 18' había vendido 24 millones de unidades en un año. Si se toman como referencia las cifras del último título estaríamos hablando de más de ocho millones de jugadores.
¿El fin de la gallina de los huevos de oro?
A la situación regulatoria, hay que sumar que entre las comunidades de jugadores de las sagas de Electronics Arts el malestar se ha incrementado en los últimos años. En el caso de la saga 'FIFA', las quejas entre jugadores casuales, pro players e incluso influencers han aumentado mucho en los últimos años.
'Ultimate Team' es el modo de juego base para las competiciones profesionales de FIFA. Los pro players deben de configurar equipos con las mejores cartas posibles de cara a las competiciones algo que, a diferencia de otros e-sports, obliga a este colectivo a invertir dinero extra en la configuración de sus equipos.
Los jugadores tienen que tener los mejores equipos lo antes posible para prepararse de cara a las competiciones. Además, a lo largo del juego van apareciendo cartas con mejores características lo que hace que durante toda la temporada los pro players tengan que mejorar sus equipos.
Aún con todo, la principal queja por parte de todos los colectivos tiene que ver con la jugabilidad. Concretamente con el rendimiento de los servidores dependiendo del país donde residan. Las latencias, que definen el tiempo de reacción durante las partidas online, son muy distintas dependiendo de la distancia a la que se encuentran los jugadores de los servidores. En Europa, los jugadores alemanes o británicos cuentan con mejores latencias que los españoles o griegos.
Al otro lado del Atlántico las diferencias entre países como Colombia o Argentina son muy significativas si se comparan con Brasil o Estados Unidos, países que cuentan con sus propios servidores. Además, esta circunstancia se agudiza los fines de semana cuando se juntan el mayor número de jugadores debido a que la mayor parte de las competiciones, profesionales y regulares, se celebran entre viernes y el domingo. Algo que ha hecho que las quejas y valoraciones del título futbolístico empeoren, sobre todo, en los dos últimos años.
Esta situación ha generado que jugadores profesionales como Andoni Payo, miembro de Movistar Raiders, haga público su descontento:
Las cifras de resultados de la compañía por el momento no muestran que estas situaciones hayan ocasionado un deterioro de las cuentas. Aunque aún no hay cifras oficiales, algunos indicadores marcan que algo podría estar resintiéndose el negocio de Electronics Arts.
Las ventas de copias físicas se redujeron un 25% durante la semana del lanzamiento del 'FIFA 19' en el Reino Unido con respecto a su predecesor 'FIFA 18'. Un dato en el que hay que tener en cuenta el, cada vez, mayor peso de las copias digitales, pero que algunos analistas señalan que sí podría mostrar cierto efecto.
En este contexto Electronics Arts se enfrenta a unos meses que serán claves para su futuro. Las autoridades regulatorias deben tomar una decisión sobre sus compras dentro de los juegos. En el caso de que se confirme, la canadiense tendrá que encontrar una alternativa a un negocio que supone una quinta parte de sus beneficios anuales. Un reto digno del más complejo de los videojuegos.