“Algo está sucediendo ahora mismo. Las tecnologías exponenciales se están disparando casi fuera de control y enormes cantidades de dinero están cambiando de manos. Los artistas y las empresas emergentes se están coronando como pioneros de una nueva era. El fenómeno que estoy describiendo está ocurriendo en una realidad alternativa, el metaverso”.
De esta manera empezaba Cathy Hackl un reciente artículo para Forbes explicando por qué estamos ante una disrupción colosal que va a cambiar el mundo como lo conocemos. A los interesados de la ciencia ficción estos titulares nos sorprenden relativamente, ya que estos nuevos mundos ya fueron imaginados en fantasías como Tron, Neuromancer o Ready Player One.
De hecho, el término metaverso tiene su origen en la novela Snow Crash de 1992 de Neal Stephenson, donde los humanos, como avatares, interactúan entre sí y con agentes de software en un espacio tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real.
Los acontecimientos de los que nos alerta Cathy ya tuvieron un aviso serio el 25 de febrero, día en el que el artista digital Mike Winkelmann (Beeple) vendió un NFT (Non Fungible Token) por 69 millones de dólares en la casa de subastas Christie´s. Ese día un número importante de creadores se percataron de algo que para muchos pasó desapercibido.
Las tecnologías exponenciales acababan de abrir a las personas con inquietudes artísticas la capacidad para cambiar el control en la remuneración, producción, derechos, monetización de terceros y transferencia de datos. Por primera vez en la historia de la tecnología digital se les permitía a los creadores programar sus derechos de propiedad intelectual, ingresos, contratos inteligentes, resolver problemas de datos, permitir la reutilización del contenido creativo, mientras se salvaguardaba la propiedad intelectual.
Esto suponía un auténtico cambio de paradigma, ya que en el pasado la gran mayoría de estas personas llevaban produciendo contenidos, que han sido claves para la generación de seguidores en plataformas como Facebook o Instagram, sin obtener nada a cambio. Por ello debemos empezar a familiarizarnos con empresas y organizaciones cercanas a Blockchain como OpenSea, Rarible, Superrare, Foundation.app, Palm NFT Studio, Alastria, iobuilders, Pukkart o Lazzaro.
Curiosamente un año antes varios expertos debatimos sobre estas y otras cuestiones en el marco de la feria de arte contemporáneo JustMAD.
Durante estas jornadas analizamos algunas previsiones de organizaciones y empresas de primer nivel. Por ejemplo, en 2018 El Foro Económico Mundial, en colaboración con McKinsey, publicó un whitepaper titulado "Disrupción creativa: El impacto de las tecnologías emergentes en la economía creativa". Este estudio revisaba el potencial transformador de algunas tecnologías en áreas como la música, el cine, la televisión, los juegos, la publicidad, la literatura, la arquitectura, el diseño o la moda.
Entre las tecnologías revisadas destacan algunas de ellas como la inteligencia artificial, la realidad aumentada, la realidad virtual y el blockchain. Con relación a esta última se preveía que Ethereum sería importante para permitir generar contratos inteligentes y ofertas iniciales de monedas (ICO) en su red, pero sobre todo se destacaba la posibilidad de atribuir los ingresos a los creadores de forma rápida y sencilla. Algo que finalmente ha sucedido.
Otro tema fundamental que se discutió en JustMAD está relacionado con la confusión existente a la hora de definir qué se entiende por industrias culturales y creativas. A este respecto, el estudio del British Council del 2010 titulado "Mapping the Creative Industries: A Toolkit" incluye varias aproximaciones que son de gran utilidad. Por ejemplo, podemos utilizar el marco conceptual de Singapur para clasificar estas industrias en tres grandes bloques: Arte y Cultura que incluye fotografía, artes visuales, artes escénicas, artes y antigüedades, comercio y manualidades. Diseño que incorpora software, publicidad, arquitectura, diseño de interiores, diseño gráfico, diseño industrial y moda. Media que incluye edición, TV y radio, medios digitales, cine y video.
Otra posibilidad es usar el “Creative Business Model” de NESTA 2006 que integra las industrias creativas en cuatro círculos, según los modelos de negocio y las cadenas de suministro que tienen en común. Estos círculos son: 1) Contenidos, 2) Servicios, 3) Experiencias y 4) Originales. El método trata de resaltar las similitudes entre distintas prácticas, por ejemplo, los desarrolladores de videojuegos o de aplicaciones de web y móviles estarían en la intersección de servicios y contenidos. Es importante resaltar que el modelo incluye más de 35 actividades relacionadas con las industrias culturales y creativas, lo cual es destacable y supone una inmensa oportunidad.
Una primera conclusión de lo expuesto es que las industrias culturales y creativas son sumamente amplias e incluyen, además de las áreas clásicas, otras más recientes relacionadas con el mundo tecnológico y digital. La segunda conclusión es que todas estas áreas pueden subirse a la ola disruptiva del blockchain y cambiar el status quo. Quizás no sea casualidad que Dubai acaba de anunciar estos días una nueva Estrategia de Economía Creativa (Dubai Creative Economy Strategy), con el objetivo de duplicar su número de empresas creativas en los próximos cinco años.
*** Paco Bree es profesor de Deusto Business School