Es la tendencia de moda, la palabra maestra que abre puertas, conversaciones y justifica el latir de una nueva hornada de innovadores en nuestros días. El metaverso es, desde el pasado año, la nueva frontera, el icono de la revolución prometida por la web 3.0 para dar una vuelta de tuerca más a la forma en que internet se ha convertido en el pegamento económico, social e interpersonal más omnipresente de la historia.
Aunque el concepto tiene bastante solera, no cosechó interés en la agenda pública hasta que Mark Zuckerberg decidió, en otoño de 2021, cambiar el nombre de Facebook a Meta y anunciar a bombo y platillo las bondades de este nuevo paradigma digital. Un movimiento controvertido, como veremos a continuación, pero que ha servido como justificación para importantes inversiones de esta multinacional, incluyendo algunas de ellas en España.
Pero ¿de dónde viene esta obsesión por el metaverso? ¿Qué significa de hecho esta palabra? ¿Qué tecnologías implica? Y lo más importante, ¿qué supone para las empresas de todo el mundo, tanto en términos de oportunidades de negocio como de incertidumbres a tener en cuenta? Lo analizamos punto a punto en D+I.
Los orígenes
Allá por 1992, Neal Stephenson planteó la visión de como poder conseguirlo en su novela Snow Crash: una realidad externa donde nuestro mundo se ve suplido por uno virtual.
Un metaverso no deja de ser un espacio paralelo, en el que nos libramos de las limitaciones físicas y cualquier ley a tal efecto, económica o lógica. Esto es, un mundo en el que nuestro avatar pueda hacer todo lo que queramos sin temor a las consecuencias, dando vía libre a la creatividad, al ingenio y a nuestros deseos más ambiciosos.
De la ficción a la realidad. Son ya muchos los intentos que cargamos a la espalda por construir un metaverso ampliamente adoptado en internet. El más conocido quizás sea Second Life, gestado en 2003 por Linden Labs. Su servicio gozó de una notoria popularidad durante varios años, consiguiendo atraer incluso a grandes empresas e instituciones (bancos, universidades...) a su mundo. Pero eran los inicios de la Red de Redes, con conexiones de baja calidad y una alfabetización digital todavía insuficiente como para que la iniciativa se consolidara.
Hay más alternativas, muchas de las cuales comenzaron a fijar sus miras en el público más proclive a relacionarse de esta innovadora forma: los jóvenes. Es el caso de Habbo Hotel, una mezcla de red social y mundo virtual que logró enormes métricas de uso antes de caer, al igual que Second Life, en el olvido.
Y, más recientemente y también en la confluencia entre 'gaming' y espacios sociales, encontramos plataformas donde construir mundos alternativos en los que vivir una suerte de segunda vida. Los más populares al respecto: Fortnite, Minecraft o Roblox.
El momento cumbre: Zuckerberg entra en juego
Todos ellos no dejan de ser antecedentes de la gran revolución, que tiene su nacimiento bien fechado en ese Facebook Connect del otoño pasado. En esta cita, el CEO de la popular red social, Mark Zuckerberg, pregonaba la llegada del metaverso e incluso cambiaba de nombre a toda su multinacional para denominarse Meta.
A nadie se le escapa que la modificación de la marca se debía en gran parte a las numerosas crisis reputacionales -principalmente a causa de su gestión de la privacidad y del control de contenidos de odio y desinformación- que venían azotando a la empresa en los últimos años. Pero, más allá de intentar alejar esos fantasmas, este márchamo venía a reflejar también la obsesión de esta multinacional por abrir paso en el metaverso.
Zuckerberg mostró en Connect varias de estas aplicaciones, desde presencias virtuales para conectar con personas lejanas hasta experiencias de juego y entretenimiento que aspiran a ser revolucionarias. Pero hay un aspecto de ese metaverso algo más maduro y que ya pudimos probar ese mismo verano: las reuniones de trabajo.
Facebook dio vida a Horizon Workrooms, una aplicación que en esencia puede parecer sencilla: un espacio de colaboración y reuniones en realidad virtual. Una reinvención natural de las videoconferencias en formato inmersivo. Pero tanto a nivel técnico como en concepto, Workrooms va bastante más allá.
La explicación es igualmente simple: Workrooms no solo coloca a distintos avatares en una misma sala virtual, sino que dichos avatares responden al movimiento de nuestras manos, pueden interactuar con objetos del mundo físico (como nuestro propio PC, mediante un escritorio virtual que se materializa mágicamente sobre la mesa virtual), hablar con personas conectadas por videoconferencia tradicional o usar pizarras y presentaciones.
¿Qué tecnologías están involucradas?
Visto así, el metaverso puede verse simplemente como una reinvención del concepto mismo de realidad virtual y aumentada. Sin embargo, la RV y RA no dejan de ser la punta del iceberg de un modelo tecnológico mucho más amplio y en el que la experiencia inmersiva solo (relativamente hablando) supone la capa de experiencia de usuario final o la interfaz de acceso.
Para comenzar, la industria tecnológica y de las telecomunicaciones han tenido que superar uno de los lastres que condenaron a Second Life en su momento: la falta de ancho de banda y latencia adecuadas. La conectividad en tiempo real a través de servicios de RV altamente demandantes de datos necesitan gozar de esta garantía de la red para poder traer experiencias inmediatas, sin retardos y con una calidad gráfica que realmente atraiga a los usuarios a estos nuevos mundos. Así pues, añadan la 5G como otro ingrediente indispensable de esta aventura, como bien demuestran alianzas como la sellada recientemente entre la propia Meta y Telefónica.
Una vez dispuesta la conexión, también tenemos que ofrecer los contenidos o entornos de interacción en el metaverso de la manera más veloz posible, lo que implica acercar los centros de datos al consumidor final y, en la medida en que el mundo físico y el virtual se entremezclen, deberemos abordar la conexión entre estos dispositivos y el llamado internet de las cosas. Nos introducimos así en el despliegue del 'edge computing', del auge de los CPD a escala regional y del éxito del 'colocation' y CDN de nuevo cuño como modo de entrega de muchos de estos contenidos.
Pero hasta aquí no hemos hecho nada más que posibilitar esa realidad virtual renombrada como metaverso. La complejidad añadida y, al mismo tiempo, su valor diferencial llega al enlazar esta tendencia con otra de las 'buzzwords' del momento: la web 3.0. Bajo esta denominación se busca reinventar internet mismo para hacerlo realmente distribuido, sin dependencia de las grandes tecnológicas. Ello implica pasar a un modelo ligado a tecnologías como el blockchain, que permitan bases de datos descentralizadas, con el máximo respecto a la privacidad y una capa de seguridad añadida, donde el poder de los datos recaería -supuestamente- en el propio ciudadano. Una apuesta ambiciosa con la que, por definición, se acabarían muchos de los males que acechan al actual internet y, dicho sea de paso, a la propia Meta.
Por el momento, la implicación del 'blockchain' se ha limitado a casos muy concretos de pagos dentro de estas aplicaciones de metaverso y el intercambio de NFT, tokens no fungibles, inmutables e intercambiables que representan partes o todos de un activo digital. Aunque tecnológicamente supone un salto generacional, su caso de uso no dista mucho de las compras de 'skins' y extras que ya incorporan algunos de los antecesores del metaverso, como el mentado Fortnite.
Casos de uso potenciales
- Extensión de las redes sociales, con interfaces de interacción más realistas, inmersivas y que derriben cualquier barrera física entre dos personas del mundo. Un entorno de conexión interpersonal que traerá nuevas ventanas de oportunidad en el ámbito publicitario y para que las marcas se comuniquen de una forma radicalmente nueva con sus públicos objetivo.
- Trabajo remoto y colaborativo. Como hemos visto, la primera gran aplicación de Meta en el metaverso está orientada a crear una nueva experiencia de trabajo virtual, que vaya más allá de las videoconferencias y ofrezca una sensación prácticamente similar a la de nuestra oficina de toda la vida.
- Formación. Uno de los usos clásicos de la realidad aumentada y virtual es heredado por el metaverso. Con esta premisa, un operario podrá acceder a datos o instrucciones en tiempo real sobre sus próximos pasos a dar, al instante y de manera híbrida con el entorno real en que está trabajando. Y antes de ponerse manos a la obra, podrá recibir sesiones infinitas de entrenamiento realista gracias al metaverso.
- Salud electrónica. Las videoconsultas se han popularizado gracias a la pandemia, pero no distan de ser algo artificial. El realismo y esa capacidad de interrelacionar objetos conectados -como pulseras o medidores-, imágenes reales del paciente y simulaciones en las que poder mostrar cosas que han sucedido al sujeto pueden ayudar a consultas con más posibilidades que las actuales para una población cada vez más envejecida y con más enfermedades crónicas.
- Un nuevo 'retail'. Muchas compañías de 'retail' se están fijando en el metaverso como un nuevo canal de venta, pudiendo generar auténticas tiendas virtuales en las que se aprovechen los atributos positivos de las tiendas clásicas -incluyendo el poderse probar la ropa- pero desde la comodidad del domicilio del cliente.
- Turismo y nuevas experiencias de viaje. Hasta ahora, para elegir adónde viajar en verano tan sólo podíamos consultar fotografías y vídeos del lugar. Con la realidad virtual, podíamos ya entrar en esos sitios con una visión relativamente inmersiva. Se pretende que el metaverso pase de esa experiencia a una acción, que podamos interactuar totalmente y en tiempo real con esos destinos, abriendo no sólo la posibilidad de nuevas formas de comercializar los destinos turísticos, sino incluso de experiencias de viaje que no requieran necesariamente de un desplazamiento físico.
- Videojuegos. Al final de la lista, el caso de uso más obvio: el entretenimiento. Como vemos, algunos de los antecedentes del metaverso ya están ligados al 'gaming', donde muchas de estas características -inmersivas, espacio social, tiempo real, compras dentro de la app, avatares virtuales- son ya algo común.
Incertidumbre, confusión y falta de un catalizador
La realidad virtual y aumentada, y por ende el metaverso, han ido mejorando en su técnica, pero todavía no han encontrado ningún gran ni realmente novedoso caso de uso que justifique su democratización a gran escala. La prueba de ello está en que todas las previsiones realizadas por las firmas de análisis, como Gartner o IDC, en torno a ambas innovaciones durante la última década han tenido que ser sucesivamente rebajadas.
Hay otro aspecto fundamental que arroja incertidumbre sobre el futuro tan brillante que algunos auguran para el metaverso. Durante años hemos ido eliminando puntos de fricción en nuestro acceso a las plataformas y servicios digitales, facilitando una experiencia omnicanal y casi omnipresente.
¿Cómo justificar ahora un cambio radical de rumbo, incorporando a la ecuación un dispositivo que genera mucha más fricción cotidiana que la que pueda suponer un smartphone? Quizás la ciudadanía en su conjunto se acostumbre a esta nueva realidad, pero no estamos en ese momento ahora ni mucho menos.
Eso siempre que nos atengamos a la definición estándar de metaverso, porque también hay quienes directamente engloban bajo esta denominación a simples aplicaciones móviles ya existentes desde hace tiempo que no requieren de ningún complemento. Sentar unas bases claras de actuación será la primera gran necesidad para evitar esta incertidumbre y confusión, a la que seguirá un aterrizaje de los aspectos de ciberseguridad y de consumo energético (fundamental con el uso intensivo de blockchain) de estos nuevos mundos.
A mayores, no podemos obviar una reflexión mucho más profunda y que atañe a la propia naturaleza del metaverso y el rol de empresas como Meta en él. Si estamos diseñando la nueva generación de internet, basada en la descentralización de la web 3.0, ¿habrá uno o más de unos metaversos distintos, controlados por distintas compañías tecnológicas que ejercerán de facto como dioses de estos entornos? ¿Quién regulará, fiscalizará y ofrecerá seguridad en estos mundos virtuales? ¿Bajo qué normas se regirán? Son preguntas que, a fecha de hoy, carecen de respuesta.